jueves, diciembre 12, 2019

“Videojuegos: Los dos lados de la pantalla”. Una expo del Espacio Telefónica para estas fiestas

Hace unos días, algunos integrantes del equipo de Ideas Locas realizamos una visita al Espacio Fundación Telefónica (en la cual por cierto, trabajan grandes profesionales con los que nos encanta colaborar siempre que surge la ocasión como en esta charla sobre Inteligencia Artificial en el cine) para ver la exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, y hoy queremos contarte nuestra experiencia y animarte a que la visites estas fiestas, por lo interesante que es.

Figura 1: “Videojuegos: Los dos lados de la pantalla”. Una expo del Espacio Telefónica para estas fiestas

Nos ha gustado el punto de vista y la originalidad que la exposición ofrece, centrándose sobre todo en las implicaciones socioculturales de un fenómeno imparable que reúne a jugadores, digamos esporádicos (como es nuestro caso) hasta auténticos profesionales (como por ejemplo el equipo de Movistar Raiders).

Cada día está más claro que el videojuego ya no es un pasatiempo más, sobrepasando la línea que separa su parte lúdica, llegando a otros estamentos como por ejemplo la educación, la ciencia, la cultura e incluso las relaciones humanas. Es decir, en pocas palabras, está revolucionando la sociedad en general.

Por ejemplo, en la educación, está demostrado que es una poderosa herramienta de aprendizaje capaz de mejorar la toma de decisiones o la creatividad, es decir, impacta en la plasticidad cerebral tal y como indica la neurocientífica Daphne Bavelier en uno de sus estudios (no te pierdas este vídeo de TED donde nos ofrece la charla “Your brain on videogames”).

Figura 2: Your Brain on videogames

Precisamente, la relación existente entre ciencia y videojuegos, es la primera parte que nos encontramos nada más entrar en la exposición. En ella se nos muestran diversos estudios que demuestran los beneficios no sólo en nuestro cerebro (aplicado, por ejemplo, a terapias para recuperar deterioros cognitivos), si no también en otros campos de la investigación como por ejemplo la simulación (como en medicina para estudiar las epidemias) o incluso la colaboración entre científicos. Todo esto gracias a las diferentes tecnologías que rodean al mundo de los videojuegos.

Figura 3: Modelos de cerebro donde se simulan los diferentes efectos causados por los videojuegos.

Continuando el recorrido, veremos una parte que profundiza aún más en la tremenda repercusión que han tenido los videojuegos más allá del mundo digital. Por ejemplo en la búsqueda de un “alter ego” o “avatar” en estos mundos virtuales. En concreto podemos ver un holograma donde se muestran diferentes precios en moneda real (€) que han llegado a alcanzar algunos de estos personajes virtuales en diferentes subastas (hablamos de miles de euros).

Sobre estos personajes virtuales, también podemos ver un mural con diferentes ejemplos del personaje real versus el personaje virtual, mostrando las conexiones de estas vidas paralelas. Incluso, y esto es realmente interesante desde el punto de vista también sociológico, podemos encontrar otro mural donde se representan diferentes ciudades completas virtuales digitales donde habitan estos avatares. Es decir, los videojuegos son el motor para auténticos nuevos universos completos, que van desde seres virtuales hasta ciudades, paisajes, eventos (como el clima) e incluso, monedas (economía).

Figura 4: Mural donde se muestran diferentes bocetos de ciudades virtuales.

El mundo de los eSports no podía faltar en esta exposición, donde hace acto de presencia en un gran audiovisual donde podemos ver diferentes escenas, tanto de partidas profesionales como del público al evento. No olvidemos que la audiencia anual de espectadores en el mundo de los eSports es de uno 385 millones, superando con creces a otros grandes eventos deportivos. Juegos como Leage of Legends o Counter Strike son sólo dos ejemplos de los juegos más populares dentro de estas plataformas profesionales de videojuegos.

Figura 5: Sección del audiovisual donde se muestran diferentes datos sobre el mundo de los eSports.

La relación entre humano-máquina es posible gracias a los diferentes interfaces que conectan el mundo real con el mundo digital. En la exposición no han olvidado este factor crítico por lo que podremos ver desde ejemplos clásicos como por ejemplo joysticks hasta otros más novedosos como por ejemplo el nuevo concepto llamado LABO de Nintendo, los mandos de la clásica Wii o como no, las gafas de realidad virtual o incluso el ratón.

Figura 6: Mando XBOX adaptado

También tenemos que destacar otros que hacen posible que personas con algún tipo de problema motor puedan también disfrutar y adentrarse dentro de estos mundos digitales, como por ejemplo el mando adaptado para la Xbox que se puede apreciar en la figura siguiente. Recomendamos ver este vídeo de Microsoft donde podréis ver la gran labor social y los grandes resultados que este “sencillo” dispositivo aporta a la sociedad demostrando su gran poder de inclusión y demostrando que en el mundo digital todos somos iguales (y sin barreras).


Figura 7: Juegos para todos los niños

Por supuesto, en una exposición de videojuegos no podía faltar la interacción del visitante con diferentes entornos de juegos. Lo curioso es que esta vez no será una experiencia al uso como veremos a continuación. La exposición está repleta de diferentes juegos que podemos probar pero que seguro no te dejaran indiferente, incluso uno en 1D al que podéis jugar, tal y como juega Chema Alonso en esta foto.


Por ejemplo, también está Paper Pinball. un pinball el cual el diseño del tablero se dibuja literalmente en papel (que puedes ver el vídeo que mostramos a continuación), un videojuego que no utiliza pantallas, sino que sólo se basa en luces y efectos sonoros hasta otros con un contenido y mensaje moral que dan mucho que pensar.


Figura 9: Paper Pinball

En una segunda parte de la muestra que se ha denominado “Dentro de la pantalla”, el visitante tendrá la oportunidad de adentrarse en el inmenso y creativo mundo detrás de la creación de un videojuego. Es curioso que antes, en los años ochenta, tal y como contamos en su día en este post del espectacular Bandersnatch, los vídejuegos se solían realizar por pequeños equipos de programadores o incluso a veces por una sola persona y esto hoy día se ha vuelto a repetir gracias a los juegos “indie”. Aunque por supuesto también existen grandes producciones donde hay una gran cantidad de dinero y personal involucrado detrás.

Figura 10: Bocetos y animaciones del fantástico juego indie llamado Rime de producción española.

Como hemos comentado antes, los videojuegos influyen en la cultura y en la sociedad. Este efecto también se puede ver en la exposición en forma de diferentes paneles donde se muestra dicho impacto, así como diversas referencias artísticas en forma por ejemplo de libros o comics. De esta forma veremos como el mundo de los videojuegos ha tenido un gran impacto en el cine (y vicecersa) en casos tan llamativos como por ejemplo películas como Scott Pilgrim (con su estética de videojuego) o adaptaciones como la saga Resident Evil.


Figura 11: Scott Pilgrim contra el mundo

No podemos olvidar también su impacto en disciplinas más centradas en el arte digital donde la experimentación es uno de sus ejes principales y de los cuales veremos varios ejemplos durante la exposición.

Figura 12: Comic del clásico juego Zelda: Ocarina of Time.

En esta sección de la exposición queremos destacar la gran variedad de ejemplos mostrados centrados en el diseño de los videojuegos. El diseño de escenarios es uno de ellos donde la selección de colores, estructuras, texturas o iluminación provocan tanto diversas emociones en el jugador, así como una total inmersión en el mismo.

Veremos diferentes ejemplos que van desde los primeros esbozos hasta el resultado final. También veremos este mismo proceso, pero esta vez orientado al diseño de personajes y las diferentes técnicas de animación. Tampoco hay que olvidar la narrativa y esto lo veremos en forma de diferentes storyboards repartidos por toda esta parte de la exposición.

Figura 13: Ejemplo de diseño, storyboards y resultado final de varios juegos.

En definitiva, tanto si eres aficionado a los videojuegos como si no, es una exposición que no deberías perderte. Ya que esta tiene la habilidad de satisfacer tanto a los jugadores y aficionados todo este mundo de los videojuegos como a aquellos interesados por la cultura y el arte en general. Al acabar del recorrido por la exposición seguro que no volverás a ver los videojuegos de la misma manera que cuando entraste, ya que la exposición cumple perfectamente con la principal misión de la misma: demostrar que los videojuegos son una parte integrante de la sociedad, la ciencia y la cultura de hoy día.

Figura 14: Sección para probar la realidad virtual situada en la misma planta de la exposición

La exposición estará abierta hasta el día 12 de enero de 2020, así que ahora en estas vacaciones de Navidad son el momento perfecto para visitarla. Por cierto, recuerda que existen actividades paralelas con talleres y charlas muy interesantes que puedes consultar aquí. Además, en la misma planta también puedes encontrar una sección para probar diferentes entornos de realidad virtual. En definitiva, otro gran trabajo del gran equipo detrás del Espacio Fundación Telefónica, ¡no te lo pierdas!

Autores:

Fran Ramírez, (@cyberhadesblog) es investigador de seguridad y miembro del equipo de Ideas Locas en CDO en Telefónica, co-autor del libro "Microhistorias: Anécdotas y Curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)", del libro "Docker: SecDevOps", también de "Machine Learning aplicado a la Ciberseguridad” además del blog CyberHades. Puedes contactar con Fran Ramirez en MyPublicInbox.

Enrique Blanco, (@eblanco_h) Licenciado en Ciencias Físicas y Máster en Astrofísica por la Universidad Complutense de Madrid. Investigador de Inteligencia Artificial en el Equipo de Ideas Locas CDO en Telefónica S.A. Puedes contactar con Enrique Blanco en MyPublicInbox.

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