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domingo, diciembre 21, 2025

Netflix compra Ready Player Me: Un Wrap 2025 sobre Avatares 3D para gaming y mundos virtuales

Es viernes 19 de diciembre de 2025. Estaba editando mis cosas cuando he visto mi móvil iluminarse por el rabillo del ojo. ¿Lo miro o no? Aaay, malditas notificaciones. ¡O benditas! Es mi socio, me reenvía la noticia que le acaba de enviar nuestro amigo. ¡Vaya bomba, yeaaah! Me levanto de un salto, se me caen los auriculares, me enredo en un cable, me salpico de café, abro WhatsApp y comienza la conversación a tres: Cai Felip, Mikeldi Rodriguez y yo. Hola, soy María.

Figura 1: Netflix compra Ready Player Me. Un Wrap 2025
sobre Avatares 3D para gaming y mundos virtuales


Nos cuenta Cai que Netflix ha comprado Ready Player Me. ¡Mira tú! Cuando ya pensábamos que 2025 no nos deparaba más sorpresas respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales... Pues ya ves, este año aún escondía este bonito as en la manga.


Estamos escribiendo esto en el momento, al patapún parriba, porque a los tres nos parece un cierre chulo a este año 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales. ¿Os parece si les disparo preguntas a los chicos, en plan entrevista casual improvisada? Guay, pues vamos allá.

1. Conocemos a Mikeldi Rodriguez por su trabajo con realidades extendidas en los últimos años en Telefónica Innovación Digital, pero quizá no sepas que además cuenta con una dilatada experiencia en televisión, broadcasting y gaming. Dinos Mikeldi, según tu criterio ¿qué supone esta transacción desde el punto de vista de Netflix?

Pues presenta un panorama interesante para los suscriptores de Netflix, ya que podrán crear sus avatares, basados en la tecnología desarrollada durante estos años por Ready Player Me, para jugar juegos dentro de la plataforma. Y es que Netflix quiere convertir los videojuegos en una pieza clave para aumentar la retención de sus suscriptores y enriquecer el valor de su servicio más allá de películas y series. 

Su estrategia se basa en integrar juegos dentro de la misma app sin anuncios ni microtransacciones, lanzar muchos títulos (incluyendo narrativos, casuales y basados en sus IP) y aprovechar su enorme base de usuarios para ofrecer una experiencia de ocio más completa y constante, no solo contenido pasivo.

2. Ahora, pregunta para Cai. En la noticia se anuncia que para el 31 de enero se van a cerrar los servicios actuales de Ready Player Me. Esto, ¿qué puede implicar en el ecosistema actual? Desde tu experiencia como CEO de Union Avatars, ¿cómo ves esta operación desde el punto de vista de Ready Player Me?

Creo que puede implicar, sobre todo, una ruptura de continuidad en muchos productos que dependían de ellos como capa base de identidad digital. Hay estudios, juegos y plataformas que han construido su experiencia, o parte de su onboarding, asumiendo que la parte de avatar estaba resuelto. 

Figura 4: ¡Por la Horda! ¡Yo creía que “esfumarse” era otra cosa!
(Spoiler: es broma).

Creo que eso tendrá un efecto en varias plataformas de gaming y mundos virtuales, aunque no sé cuál será el alcance real. Es decir, no sé cuántas de esas plataformas realmente tienen un volumen de usuarios elevado más allá de las plataformas principales, y siguen existiendo cada día más alternativas a la hora de crear avatares con Gen AI.

3. Mikeldi me dice que conteste yo también a una pregunta. Va, pues pregunta para mí. ¿Cómo lo veo yo como emprendedora escéptica pero kamikaze?

Hace un rato, durante esa primera conversación, estábamos comentando que la ausencia repentina de Ready Player Me en plataformas activas podría abrir un “agujero” en el mercado susceptible de ser “rellenado”... A ver, los del humor sofisticado, podéis reíros de mis chistes de agujeros, no tengo problema. Pero yo estoy pensando más bien en ese agujero marca ACME que el coyote lanzaba contra la montaña para crear un túnel. Un túnel que no lleva a ningún lado, un agujero que se cierra por sí solo, un correcaminos al que nunca atraparás.
Y no lleva luz de atrás. Pero ¿y si alguien tuviera tecnología capaz de sustituir a Ready Player Me en este nicho? ¿Y si ese alguien consiguiera colarla por ese agujero antes de que suene la última -s de “eso es to, eso es to, eso es todo amigos”? Sí, he dicho “colarla por ese agujero”. Reíros, reíros mentes enfermas XD! Pero de todas formas, es probable que ese “cierre” no se perciba de forma brusca desde el punto de vista de los usuarios. Lo cierto es que no conocemos las condiciones concretas de esa extinción o cese de servicio en las plataformas activas.

Figura 6: Efecto mariposa. A veces un primer movimiento
en la industria posibilita deslizar piezas próximas…

Con esta sorpresa de fin de año, Ready Player Me siendo adquirida por Netflix, ¿qué os parece si hacemos un breve repaso a este 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales? ¿Sí? Pero ya os aviso de que va a ser cero genérico, aquí tenéis a tres personas que les gusta bastante más meter las manos en la masa que escribir recetitas virales fake XD

4. Cai, ¿nos cuentas hitos o experiencias respecto a avatares 3D de este 2025 que sin duda recordarás a futuro?

Si tuviera que resumirlo en un solo párrafo: 2025 fue el año en el que los avatares 3D dejaron de ser pura estética y se convirtieron en infraestructura de producto. Pasaron de ser “skins” bonitas a sistemas con lógica, habilidades e identidad persistente.

 Figura 7: Cai y María en el streaming de Telefónica Innovation Day 2024
a través de spatial.io.

Se normalizaron fuera del gaming como interfaces útiles en onboarding, empresa o educación; y el sector asumió, con cierta crudeza, que la interoperabilidad real es compleja y estratégica, no un simple export.

Figura 8: Cómo jugar a VRast! con tu propio Avatar VRM 
 
Para mí, fue el año en el que quedó claro que los avatares no son el producto, sino la forma en la que los usuarios se relacionan con él.

5. Mikeldi, ¿nos cuentas tu resumen 2025 sobre avatares 3D y mundos virtuales?

En 2025, la gran tendencia en avatares 3D y mundos virtuales ha sido la integración de la inteligencia artificial. Hemos visto como en Ready Player Me integraban IA para crear texturas en sus prendas de vestir, cómo Union Avatars creaba 3DAIS (un mini entorno virtual con tu avatar en el que podías tener una conversación con ese avatar) o cómo Genies lanzaba su plataforma B2B de creación de avatares con IA. 
En mundos virtuales, Horizon Worlds y Viverse avanzan en la generación de escenarios mediante IA, abriendo la puerta a experiencias hiperpersonalizadas, aunque aún en una fase temprana.

 
A nivel personal, el año estuvo marcado por varios hitos: la creación de mundos virtuales para Telefónica en el MWC, especialmente el entorno Universo TU en Spatial, uno de los proyectos más cuidados y queridos; la participación por tercer año consecutivo como ponente en Meta World Congress/Open Expo Europe, esta vez junto a María; y la finalización del máster en Product Management con un TFM centrado en avatares interoperables mediante IA.

Figura 11: Universo TU en spatial.io y parte del equipo que lo construyó.
Sentada a la izquierda Ninoska Correia, de pie con camiseta blanca Eduardo Gallego,
a mi lado con camiseta morada Daniel Estival y de espaldas con camisa
de artista Pablo Álvarez “Penko”. Unos cracks.

Sinceramente, el equipo creó un entorno increíblemente hermoso sobre el concepto inicial de María, en el que daban ganas de quedarse a vivir. De todos los entornos a los que he entrado en Spatial, sin duda mi favorito es y seguirá siendo Universo TU ;)

Figura 12: Portada de la defensa del Trabajo de Fin de Master que
presenté a finales de junio en la Universidad Europea de Madrid.

Y de pronto, justo al terminar el año, Netflix anuncia el bombazo: compran la plataforma Ready Player Me para integrar su tecnología en sus juegos. Y si Ready Player Me cierra sus actuales servicios, ¿qué pasa con todas las plataformas de mundos virtuales que utilizan sus servicios? Como bien dicen María y Cai, ¿no tendríamos un “agujero” que “rellenar”?

6. Y yo misma ¿qué os cuento que no sepáis ya? Va, tres hitos de este año para mí:

Empecé el año actualizando a mi avatar de Second Life, Irma Marama, con una cabeza LeLUTKA que regalaban como freebie durante la campaña navideña y un cuerpo eBODY Reborn con todas las físicas puestas. Parece mentira que haya pasado un año. Mi avatar Irma me ha acompañado desde 2006, y este 2025 ha protagonizado los B-rolls de muchos de mis vídeos. Según la nombro ya estoy pensando en deslizarme inworld y ver qué regalan este año...

Figura 13: Mi avatar de Second Life, Irma Marama. Donde tú ves una
cara bonita, yo veo un inventario de casi 20 años ya. Fliparías.

El segundo hito llegó entre abril y marzo, con mis primeras importaciones satisfactorias a spatial.io de avatares custom basados en Ready Player Me. El momento clave fue el día que conseguí por fin subir un avatar de Ready Player Me totalmente customizado para dr. dr. Maligno, a principios de abril.
Mi tercer hito fue sin duda Open Expo Europe / Metaworld Congress, en La Nave en Madrid, donde conocí a Gerard Fuguet y a dr. dr. Maligno en persona. Ah sí, y hablé sobre transacciones en torno a avatares y moda digital junto a Mikeldi Rodriguez. Fue terrible. Mikeldi no, yo. Pero Mr. Fuguet me invitó a cerveza tostada, en el cocktail VIP me coló Philippe y conocí a Maligno, ea. Ya puedo palmarla de lo que quiera cuando quiera.

Así que ya veis. Todos los productos y servicios relacionados con gaming online, multijugador 3D y mundos virtuales sociales, es muy cambiante. Oscilante. Una montaña rusa alucinante. Lo mismo estás arriba que abajo, que a nadie le importa, que viene un gigante y te compra, que se abre un agujero en la pared y te pilla al lado con la llana en la mano.

Al final, lo valioso es todo aquello que nos permite expresarnos tal y como somos. Da igual si lo hacemos con palabras en un chat, con emojis en una app de mensajería, con GIFs en una conversación multimedia o con avatares 3D en mundos virtuales como el de Yonkiland Virtuá… O en juegos de Netflix.
Cada una de esas expresiones es una manera de compartir quiénes somos. Y en un mundo hecho de bits y bytes, eso sigue siendo una forma muy real de conectar, de regalar algo propio y, a veces, de alegrarle el día a alguien. ¿No crees? ¡Ou yeah! Es un milagro navideño, señora. Que Dios nos bendiga a todos, ahí va pues.

Saludos de parte de los tres... ¡De los cuatro con dr. dr. Maligno! 'F3l1z_N4v1d4d;--

jueves, noviembre 27, 2025

Yokiland Virtuá: "¿Quieres un GTA? ¡Toma un GTA!". Cómo prototipar un MMO. (En una semana en 2025)

¿Os acordáis del vídeo de Cálico Electrónico sobre cómo recuperar juegos Flash con Ruffle? Sí sí, ese que me casqué a caraperro el año pasado. Pues justo hoy se cumple un año de ese vídeo. Hola, soy María... ¡Adivina lo que te traigo hoy!

Cómo prototipar un MMO. (En una semana en 2025)

¡Acertaste! Ya puedes probar un prototipo de mundo virtual estilo GTA basado en Yonkiland ¡y tenemos de todo! Una misión para Pollos Hermanos, personajes de cartón, todo un barrio chungo para explorar y un buga bien makarra para estonzolarlo a la primera curva. Solo haz clic en el link ¡y ya estás dentro! Así de fácil. Hazlo. Ya.


¿Te preguntas de dónde surgió esta idea? Pues mira, llevaba semanas dándole vueltas a hacer algo chulo, pero no sabía qué... Y mira por dónde, hace un par de sábados nos sorprendió Niko avisándonos de su campaña de Kickstarter para su próximo videojuego: POLLO x la PASTA, con TLR Games.


Comentaba Nikotxan en su artículo del otro día, aquí en El lado del mal, que su primera idea había sido hacer una especie de Grand Theft Auto versión “Yonki”: ambientado en la ciudad, mundo abierto... Por suerte su amigo Arturo Monedero, de TLR Games, le apeó del burro. Y ahora presta atención, coleguilla. ¿Por qué? Porque el que tiene un amigo que le aconseja BIEN, tiene un tesoro.

 Figura 4: Contactar con Nikotxan, creador de Cálico Electrónico, 

No me voy a liar a explicar los motivos por los que POLLO x la PASTA es un diseño perfecto para los tiempos que corren. Lo es y ya está, hala. Pero si tuviera que explicar los motivos por los que un Grand Theft Auto no lo es, no sabría cuándo parar. Pero dijo Nikotxan que su idea inicial era un GTA, pues ya está. Niko mi vida, si tú quieres un GTA yo te hago un GTA. Ea.


¿No te parece que estamos ante una paradoja interesante? Atiende: aunque es cierto que si montáramos ahora un GTA Yonkiland no entraría a jugarlo literalmente ni Christopher Lambert, también es verdad que montar una experiencia MMO (Massively Multiplayer Online) hoy en día es más fácil que nunca. O dicho de otra manera: ¡ahora que podemos prototiparlo en una semana, no hay nadie al otro lado para jugarlo! ¿No es genial? XD

Más fácil que nunca

Una semana escasa es lo que hemos tardado en montar este prototipo entre dos personas. Dos personas peculiares, ciertamente, resabiados y perjudicados a partes iguales. ¿Alguien no conoce a mi socio Mikeldi Rodriguez? ¿Tú? Ok, pues háztelo de mirar XD. 

Las claves para trabajar a esta velocidad inconcebible son cuatro:
  1. Tecnología y hosting de terceros: en este caso, Spatial.io.
  2. Assets de terceros: hemos comprado cosas en la Unity Asset Store.
  3. GenAI: mucha y abundante, calentita hasta en el bocata.
  4. Destreza PRO level: adquirida durante años con todo este tipo de cosas.
¡No existía NADA de esto cuando éramos chavales! En parte por eso pienso que tanta abundancia + tanto esplendor, en realidad es para los jóvenes. ¿Sí? Aprovechad aprovechad, que es una pasada todo lo que tenéis hoy en día. Lo sé, sueno a abuela cebolleta. Va, ¿os desgloso brevemente los cuatro puntos clave? Verás qué facilón.

1. Tecnología y hosting: Spatial.io

Hace años había que creárselo TODO desde cero y buscarse la vida para alojarlo y mantenerlo. Hoy por hoy ya no es así, no exclusivamente. Hay todo tipo de soluciones intermedias, más o menos monetizables, y luego está esto: plataformas de terceros. 
Spatial.io es una plataforma online de mundos virtuales en navegador. Como usuario es fácil para morir: tú estás en tu navegador de Internet tan normal, entras a Spatial.io y listos, de repente estás en el metaverso. Web en 3D, hala a corretear por esos mundos de Dios. Como creador, puedes usar herramientas básicas en la propia web de Spatial.io o puedes crear mundos customizados en Unity (C#, Visual Scripting). Si te digo que es fácil, mentiría. No es difícil cuando sabes cómo ;)


La gran ventaja de plataformas como Spatial.io es que te permiten armar un prototipo o MVP (Minimum Viable Product) a velocidad absurda, porque “lo gordo” está ya hecho y adecuadamente alojado y mantenido. Spatial no es la única plataforma, hay más: Viverse, VRChat, etcétera

2. Assets de terceros: Unity Asset Store

Nada nuevo, ¿verdad? Siempre hemos tirado de stocks para rellenar rápido los assets para prototipado, ¿sí? Jo, si hubiera habido todo esto hace un par de décadas... Madre en qué plazas hemos toreao. Pero hoy en día hay mucha gente muy preparada en todo el mundo creando assets súper profesionales para stores de todo tipo de cosas, una locura. Y además ya sabes, donde hay competencia los precios se ajustan también. Pues genial.
  
En este caso hemos tirado de Sketchfab para el coche de Kidd Keo (un Mercedes S65 precioso y muy duro de optimizar por cierto) y de Unity Asset Store para los edificios, modelados por Marcelo Barrio.


3. GenAI: Nano Banana en Gemini, Meshy, SUNO y todos sus secuaces

Qué te voy a contar que no sepas ya a estas alturas, ¿mh? Por ejemplo, si quieres ver un vídeo de 40 segundos de cómo imité con SUNO y ChatGPT la música de GTA San Andreas. Aquí lo tienes. 

Figura 11: Cómo imitar música de un juego con SUNO y ChatGPT

Pero vamos a lo que realmente estás pensando. ¿A que sí? ¿A que ahora, recién estrenado Nano Banana PRO, quieres saber si hemos superado los problemillas de consistencia iniciales que vimos este verano con dr. dr. Maligno y Fran Ramirez? ¡Ahá! Te pillé.   

Figura 12: Así es la nueva consistencIA en edición de imágenes en Gemini, 
WHOA! Larga vida a Nano Banana.

Pues mira: Sí. Tomé “prestados” algunos personajes de los vídeos de Yonkiland para ponerlos como recortes en el juego, pero la mayoría no tienen piernas, porque lo más que salen es en plano americano. Así que usé Gemini, la gratis sin más, para generar las piernas. Y el resultado generado en unos pocos segundos es de... WHOA! 


Los personajes que he puesto en el mundo son pósters con apenas nada de interactividad, pero no quiero spoilearos... Entra y encuéntralos todos ;)
  
4. Tus propias destrezas

Como ves, las ventajas, servicios y productos con los que contamos hoy en día son una barbaridad, una bestialidad (¡hola Anso!) No solo en cuanto a IA, también en madurez de lo digital en general. Pero para manejar todos estos elementos de forma eficiente, la clave sigues siendo TÚ. Así que, a seguir estudiando, aprendiendo y preparándonos para poder levantar todo lo que se nos ponga por delante. ¿Trato?

Figura 14: Un pollo y un pollo bueno modelados
en 3DMax level PRO en un tris.

Una destreza que nos conviene a todos desarrollar es la de conseguir financiación cuando la necesitemos para nuestros proyectos. ¿Y qué mejor manera de aprender que formar parte de ello como aventura? Anda, apoya el proyecto POLLO x la PASTA de Niko y TLR Games en Kickstarter y benefíciate de la experiencia. O dicho de otra manera, no seas roña XD


Si has leído hasta aquí, te puedo confesar una cosa. Tengo una teoría. Y tengo métricas en Spatial. ¿Tú qué crees? ¿Entrará alguien a ver el mundo Yonkiland Virtuá que hemos creado? ¿Christopher Lambert tal vez? ¿O me lo comeré con patatas? En tus manos está sacarme de mi escepticismo recalcitrante... Ahá... Bueno, ¿entras ya o qué? XD


Nos vemos dentro. Si no me encuentras inworld, puedes pillarme en el chat público de El lado del mal en MyPublicInbox. O en mi buzón público, no tiene pérdida. Nos vemos pronto ;)

¡Saludos buenignos!

lunes, octubre 20, 2025

TRON: La historia a través de las películas, series, vídeo juegos y cómics

Con el anuncio de TRON Ares, se ha despertado en mí unas ganas de volver a revivir toda mi infancia viéndome todas las películas, la serie, leyendo de nuevo los cómics, y siguiendo las diferentes historias contadas a través de los vídeo juegos. Estas últimas dos semanas he estado muy metido en el mundo de TRON, y voy a aprovecha a dejaros por aquí un artículo para que puedas seguir el orden cronológico de la historia, y, si quieres, engancharte tu también. 

Figura 1:TRON - La historia a través de las películas, series, vídeo juegos y cómics

Veréis que a lo largo del artículo mezclaré Películas, Series, Videojuegos, y Cómics, para que puedas entender toda la trama bien.

TRON (1982) - Película

Es el origen de todo. La película en la que se narra toda la historia original. En este caso, Flynn está intentando recuperar la compañía, controlada por Dillinger, que ha utilizado al malévolo Master Control Program (MCP) para quitarle la compañía a Flynn robándole la autoría de los juegos. 


Figura 2: Trailer de TRON oficial en inglés

Flynn crea su programa CLU 1.0 (Codified Likeness Utility) para intentar hackear el sistema y llevarse los códigos, pero es detectado. Cuando intenta ejecutar la nueva versión, ayudado por el programa TRON de su amigo Alan, se ve digitalizado dentro del sistema, así que TRON y Flynn deben vender al MCP. 

Para ello deben deben vivir dentro del sistema mil aventuras, y conseguir que TRON, levantando su Identity Disk desde la torre de comunicaciones, contacte con Alan para extraer el fichero con las pruebas que tumben a Dillinger. 


Figura 4: Tron (1982) Trailer oficial en Español

Por supuesto, al estética creada en esta película, que puedes ver en Disney, marcó el futuro de la saga, pero especialmente sus motos, y los juegos de disco, los tanques, y las naves de exploración para controlar la GRID donde viven los programas, dieron lugar a muchos juegos clásicos, pero sin trama de impacto en la saga como otros que vamos a ver. Por cierto, puedes comprar la película de TRON en BluRay antes de que se te escape, que es una joya de colección única y el maravilloso libro de "The Making of Tron: How Tron Changed Visual Effects and Disney Forever". 

TRON 2.0 (2003) - Videjuego

La historia de TRON 2.0 se sitúa unas dos décadas después de la película original y el protagonista es Jethro “Jet” Bradley, hijo de Alan Bradley (creador de TRON). Kevin Flynn ha desaparecido y ENCOM es absorbida por la corporación rival FCon (Future Control Industries), Alan desarrolla una Inteligencia Artificial llamada Ma3a para continuar las investigaciones sobre la digitalización humana.​ 


Figura 5: TRON 2.0 Gameplay completo

Alan es secuestrad, y Ma3a digitaliza a Jet dentro del sistema para libra a Alan, pero allí dentro pasan muchas cosas. El nuevo programa de seguridad Kernel persigue a Jet, la Grid se llena con un virus, y Mercury - programa aliado de Ma3a - tiene que ayudar a Jet a sobrevivir. Allí, Jet localiza el código fuente de "Tron Legacy" una actualización de TRON que si compila, echará a todos los programas ilegítimos del sistema.  Y si no lo has visto, no te cuento más, te dejo una lista de Youtube con 38 vídeos con el gameplay y la historia de TRON 2.0 completa. Se considera la secuela oficial de TRON.

TRON: Ghost in the Machine (2006)

Continuación del juego TRON 2.0. En este caso en formato de miniserie de cómic en seis números hecha por la compañía Slave Labor Graphics. La historia se centra en Jet Bradley, hijo de Alan Bradley, el creador del programa TRON. En esta entrega, Jet no es un humano real sino una copia de seguridad digital del verdadero Jet Bradley que previamente había explorado el ciberespacio en TRON 2.0. Este programa desarrolla una crisis de identidad al creer que es un “Usuario” (ser humano), cuando en realidad sigue siendo una entidad digital.
Jet entra en contacto con su Usuario original, quien le ofrece la posibilidad de salir del mundo digital y transferirse al mundo real gracias al código TRON Legacy integrado en su disco de identidad. Sin embargo, Jet decide renunciar a esa oportunidad, comprendiendo que su existencia mantiene estable el universo digital en el que vive. Si saliera, todo su mundo —y los programas que lo habitan— colapsaría. Brutal que exista esta rareza.

TRON: Betrayal (2010) y TRON: Download (2025) - Cómic

La historia continua en TRON: Betrayal, que es la precuela de TRON Legacy, donde se cuenta la historia de la traición de CLU. En esta historia - que puedes conseguir en Amazon dentro del recopilatorio TRON: Download en el que está además el cómic de la película original - Kevin Flynn regresa a Grid, y allí crea a a CLU 2.0 para construir, junto a TRON el sistema perfecto para todos los programas.
Por el camino, Kevin Flynn es padre en el mundo real, y en el GRID aparece una nueva generación de programas creados por el sistema de manera autónoma. Los ISOs (Algoritmos Isomórficos) que han sido creados de manera espontánea por la red, sin que los haya creado un programados. CLU se obsesiona con ellos, porque no entran dentro de su orden perfecto del sistema, y traiciona a Flynn que tiene que huir, y casi mata a TRON, que queda con muchas heridas y cicatrices en su código.

(Portadas de Salvador Larroca)

Como nota espectacular, las portadas de TRON: Betrayal que se usan en TRON: Download, son de nuestro genial y único Salvador Larroca, que ha dejado su huella no solo en Iron Man, Los Vengadores, Los X-Men, Star Wars o Aliens, sino también en TRON. Puto amo.

TRON: EVOLUTION - Vídeojuego (2010)

TRON: Evolution es un videojuego que sirve como precuela de la película TRON: Legacy y a la vez secuela de la novela gráfica TRON: Betrayal. La trama se sitúa en el mundo del Grid, donde el jugador controla a un programa de seguridad llamado Anon, creado por Kevin Flynn para investigar una conspiración dentro del sistema TRON.​ La historia mola, tienes un Gameplay completo de casi cuatro horas con toda la película. 


Figura 9: TRON: Evolution Gameplay

La historia comienza con Kevin Flynn discutiendo sobre la existencia de los ISOs, unos algoritmos isomórficos que surgieron espontáneamente en la red y que representan una forma de libre albedrío dentro del mundo digital. Flynn sospecha que el asesinato de Jalen, uno de los líderes de los ISOs, fue causado por CLU 2.0. Anon debe investigar esta conspiración mientras el Grid se encuentra en peligro debido a la expansión de un virus llamado Abraxas.​ Puedes comprar el juego para PS3 de TRON:Evolution y también el Juego de TRON:Evolution para XBOX 360. 

TRON: UPRISING - Serie animación (19 capítulos)

Después de esta historia, y antes incluso que TRON: Legacy, viene la saga de TRON Uprising, donde un joven llamado Becks intenta mantener vivo a TRON, que descubre que aún existe, a pesar de estar lleno de cictatrices. En esta serie de animación - espectacular en diseño, gráficos, animación, música y trama - salen una buena cantidad de personajes, y también se cuenta la historia de CLU, Flynn, TRON, de Quorra y los ISO, además de los programas de Argon, Mara, Zed, Able, o los soldados de CLU Dyson, Pavel, Paige, etcétera. 


Figura 10: Tron Uprising

Puedes ver TRON UPRISING en el canal de Youtube de Disney la serie troceada, pero yo la he visto en la subscripción de Disney a alta calidad y merece mucho la pena. Son capítulos de poco más de veinte minutos, y te los beberás. En ella, la historia que cuenta es el levantamiento en contra de la tiranía de CLU y cómo al final, TRON acaba "repurposed" para ayudar a CLU.  También tienes una novela juenil de Tron:Uprising .

TRON: LEGACY (2010) Película

Oficialmente, la secuela de la película original de TRON. El inicio es que CLU 2.0 ha traicionado a TRON y a Flynn, ha ganado la guerra con los ISOs, y Flynn se encuentra exiliado en el Grid, sin poder volver a la Tierra, donde su hijo Sam Flynn ha crecido sin su padre, y el hijo de Dillinger vuelve a tener control de la compañía ENCOM.


Figura 11: Trailer previo a TRON:LEGACY
Carrera de motos de CLU 2.0

La historia se desarrolla cuando Sam Flynn es digitalizado para entrar en el Grid, gracias a una pista enviada por Alan - creador de TRON - para buscar a su padre. Una vez dentro, conocerá a Quorra, una ISO que ayudará a luchar contra CLU 2.0 y retomar el control del sistema.


Figura 12: TRON:LEGACY trailer oficial

Al final TRON, que se encuentra controlado por el proceso de "reprogramación" se libera y ayuda a Sam, Quorra y Flynn a poder vencer a CLU 2.0. Puedes conseguir la película de TRON:Legacy en BluRay, y yo me he comprado un cómic manda en Italiano de TRON:LEGACY - por 8 € aprendo italiano o lo leo con Google Lens -.

TRON: IDENTITY (2021) Vídeojuego narrativo

Después de la película, hemos tenido un par de juegos en el universo de TRON, el primero de ellos es TRON: Identity, donde el protagonista es Query, un programa de investigación y detective encargado de resolver un enigmático crimen dentro de una nueva red digital que ha evolucionado sin la intervención directa de usuarios externos.​ Query debe mantener dos principios fundamentales: encontrar la verdad y no tomar partido en los conflictos entre los distintos programas de la Red, lo que resulta cada vez más complicado a medida que avanza la investigación.​


Figura 13: TRON:IDENTITY Gameplay movie

La historia se centra en la investigación del robo de información clave de un lugar llamado "El Depósito", un pilar central para el equilibrio de la sociedad digital. La misión de Query es descubrir qué fue robado y quién está detrás del crimen, mientras interroga a sospechosos y explora el entorno para reunir pistas y pistas. ​La aventura depende de las decisiones del jugador, que influyen en el desarrollo del argumento, llevando a múltiples posibles finales según las alianzas, sospechas y acciones tomadas. Puedes disfrutar la historia completa de TRON: IDENTITY en el vídeo de Youtube que tienes aquí.

TRON: CATALYST (2025) Videojuego narrativo

TRON: Catalyst es un videojuego de acción y aventura ambientado en el universo digital de TRON, en Arq Grid,  que se encuentra al borde del colapso y sumido en conflictos entre facciones.​ La protagonista es Exo, un programa de mensajería con una habilidad única conocida como el poder del glitch, que le permite manipular bucles temporales, retroceder en el tiempo y acceder a zonas ocultas del Grid.


Figura 14: TRON: CATALYST Gameplay completo

La trama se desarrolla después de los sucesos de TRON: Identity y actúa como secuela. Se mencionan los ecos del legado de Kevin Flynn y los efectos persistentes de su tecnología en la evolución del Grid. A lo largo del juego, Exo interactúa con personajes como Query, Vega, Sierra y Spectre, todos con roles clave en el equilibrio de poder dentro del sistema. Tienes la historia en el vídeo, y si quieres jugar, tienes la Guía del juego de TRON:CATALYST en Amazon.

TRON: ARES (2025) Película

Y por último, la película que tenemos en los cines ahora mismo, con Jared Leto (que a mí personalmente me encanta en todo lo que hace), y donde lo que tenemos el la "fisicalizacón" o traer del mundo digital al mundo físico los programas y elementos del Grid. No os cuento mucho más, para no hacer spolier que esta película aún hay que verla.


Figura 15: TRON:ARES Trailer oficial en Español

Eso sí, os dejo el trailer oficial, donde ya vemos por dónde van a ir los tiros, y que nuestra familia mala favorita, los Dillinger, vuelven a estar en control de la compañía... la saga continúa. Y promete sorpresas para los fans de la serie.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


viernes, septiembre 19, 2025

RenderFormer: Renderización con Inteligencia Artificial de escenas 3D, con puntos de luz y cámara.

Ya os he contado alguna que otra vez que mi Proyecto de Fin de Carrera de la Ingeniería Técnica de Informática de Sistemas en la Universidad Politécnica de Madrid se centró en Geometría Computacional. Algo que me gustaba mucho por aquel entonces, ya que descubrir la Marcha de Jarvis o el Algoritmo de Melkman, era siempre un descubrimiento. Mi proyecto, que hice luego con ChatGPT en poco tiempo, os lo conté tiempo atrás: Encontrar el par de puntos más próximos en una nube de puntos usando un algoritmo de complejidad nLog(n). 
Despues de eso, la vida dictó otro camino. Primero me metí en una startup como programador de Visual C++ para Windows ya que estaban construyendo un GIS, y luego mi vida paso a las bases de datos, llegó el SQL Injection, y el mundo del hacking, pentesting y ciberseguridad absorbió mi carrera profesional. Sin embargo, sigo teniendo mucho interés por este mundo, y cuado veo algo que tiene que ver con el mundo de los gráficos en mi RSS, me lo marco para echarle un ojo con calma.
Esto es lo que hice con el paper publicado por Chong Zeng, Yue Dong, Pieter Peers, Hongzhi Wu & Xin Tong del equipo de Microsoft Research Asia, que se titula: "RenderFormer: Transformer-based Neural Rendering of Triangle Meshes with Global Illumination" y que plantea un sistema de renderización sin cálculo de física utilizando redes neuronal basadas en Transformers para generar mallas de triángulos iluminados, que posteriormente se convierten en una imagen en 3D final.
Este modelo de Inteligencia Artificial, llamado RenderFormer, está pensado para resolver un problema costoso en tiempo, como es la renderización de mallas 3D en imágenes 3D visuales que es de alto impacto en juegos, vídeos 3D o mundos virtuales, y que RenderFormer intenta mejorar con Inteligencia Artificial.
El proceso, como está descrito en la imagen superior cuenta con dos redes de transformers que generan mallas de triángulos iluminados, a partir de la imagen de la malla 3D, del punto de luz, y de la posición de la cámara. En la primera fase del proceso, la red Transformer se resuelve el problema del foco de luz triángulo a triángulo de manera independiente, para codificar las propiedades de reflejo de cada triangulo.
 
Después, para generar la imagen final, se hace un nuevo proceso antes de tener la imagen final en el que se toma como referencia la posición de la cámara, y como resultado final obtenemos una imagen renderizada en 3D desde el punto de vista de la cámara con luces y sombras creadas por RenderFormer.

Cuando hablamos de los Digital Nomads para entrenar a los Robots en el Physical Turing Test, vimos cómo se utilizaba una generación de vídeo que simulaba el punto de vista del robot. En este caso no se trata de un Modelo de Difusión para generar una imagen rasterizada a partir de imágenes finales entrenadas, sino una imagen 3D generada a partir de una imagen construida con triángulos con sus propiedades de reflejo de luz. Es decir, se genera el 3D de los triángulos con Inteligencia Artificial sin utilizar las técnicas de física que utilizan programas como Blender, y luego se rasteriza.
Si miramos las imágenes de la Figura 5 y Figura 7, podemos ver la comparación del método de RenderFormer comparado con el funcionamiento clásico con Blender. Los resultados no son perfectos, ni iguales, pero las diferencias son muy pequeñas. Sin embargo, si miramos los resultados con el mismo tiempo de ejecución en ambos, es decir, limitando la calidad en Blender para asegurar que tarda lo mismo que RenderFormer, se puede ver que el resultado de RenderFormer es espectacular.


El resultado de calidad es muy bueno, y aunque el modelo aún tiene muchas limitaciones, como soportar cámaras dentro de objetos, o materiales de distintos grados de reflexión en los objetos, los resultados son muy interesantes para acelerar el mundo de la renderización usando IA en lugar de Física.


Además, esta arquitectura permite renderización de escenas animadas para hacer vídeo con unos resultados de gran calidad, lo que abre la posibilidad de renderizar no solo una imagen, sino una escena completa utilizando la Inteligencia Artificial.
De nuevo, esta es una aproximación diferente a renderización utilizando física, o renderización utilizando modelos de difusión, como vimos en el caso de Genie3 de Google, que sigue creando vídeo con mundos en 3D con Inteligencia Artificial, pero no basado en el esta arquitectura.

Figura 11: Genie3 de Google

Cada día encontramos un nuevo caso de uso de la Inteligencia Artificial, un nueva y mejor Inteligencia Artificial, y una nueva tecnología que pone en disrupción - o en el camino de ello - otra área de investigación tecnológica. Me encanta.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


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