Mostrando entradas con la etiqueta metaverso. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta metaverso. Mostrar todas las entradas

domingo, diciembre 21, 2025

Netflix compra Ready Player Me: Un Wrap 2025 sobre Avatares 3D para gaming y mundos virtuales

Es viernes 19 de diciembre de 2025. Estaba editando mis cosas cuando he visto mi móvil iluminarse por el rabillo del ojo. ¿Lo miro o no? Aaay, malditas notificaciones. ¡O benditas! Es mi socio, me reenvía la noticia que le acaba de enviar nuestro amigo. ¡Vaya bomba, yeaaah! Me levanto de un salto, se me caen los auriculares, me enredo en un cable, me salpico de café, abro WhatsApp y comienza la conversación a tres: Cai Felip, Mikeldi Rodriguez y yo. Hola, soy María.

Figura 1: Netflix compra Ready Player Me. Un Wrap 2025
sobre Avatares 3D para gaming y mundos virtuales


Nos cuenta Cai que Netflix ha comprado Ready Player Me. ¡Mira tú! Cuando ya pensábamos que 2025 no nos deparaba más sorpresas respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales... Pues ya ves, este año aún escondía este bonito as en la manga.


Estamos escribiendo esto en el momento, al patapún parriba, porque a los tres nos parece un cierre chulo a este año 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales sociales. ¿Os parece si les disparo preguntas a los chicos, en plan entrevista casual improvisada? Guay, pues vamos allá.

1. Conocemos a Mikeldi Rodriguez por su trabajo con realidades extendidas en los últimos años en Telefónica Innovación Digital, pero quizá no sepas que además cuenta con una dilatada experiencia en televisión, broadcasting y gaming. Dinos Mikeldi, según tu criterio ¿qué supone esta transacción desde el punto de vista de Netflix?

Pues presenta un panorama interesante para los suscriptores de Netflix, ya que podrán crear sus avatares, basados en la tecnología desarrollada durante estos años por Ready Player Me, para jugar juegos dentro de la plataforma. Y es que Netflix quiere convertir los videojuegos en una pieza clave para aumentar la retención de sus suscriptores y enriquecer el valor de su servicio más allá de películas y series. 

Su estrategia se basa en integrar juegos dentro de la misma app sin anuncios ni microtransacciones, lanzar muchos títulos (incluyendo narrativos, casuales y basados en sus IP) y aprovechar su enorme base de usuarios para ofrecer una experiencia de ocio más completa y constante, no solo contenido pasivo.

2. Ahora, pregunta para Cai. En la noticia se anuncia que para el 31 de enero se van a cerrar los servicios actuales de Ready Player Me. Esto, ¿qué puede implicar en el ecosistema actual? Desde tu experiencia como CEO de Union Avatars, ¿cómo ves esta operación desde el punto de vista de Ready Player Me?

Creo que puede implicar, sobre todo, una ruptura de continuidad en muchos productos que dependían de ellos como capa base de identidad digital. Hay estudios, juegos y plataformas que han construido su experiencia, o parte de su onboarding, asumiendo que la parte de avatar estaba resuelto. 

Figura 4: ¡Por la Horda! ¡Yo creía que “esfumarse” era otra cosa!
(Spoiler: es broma).

Creo que eso tendrá un efecto en varias plataformas de gaming y mundos virtuales, aunque no sé cuál será el alcance real. Es decir, no sé cuántas de esas plataformas realmente tienen un volumen de usuarios elevado más allá de las plataformas principales, y siguen existiendo cada día más alternativas a la hora de crear avatares con Gen AI.

3. Mikeldi me dice que conteste yo también a una pregunta. Va, pues pregunta para mí. ¿Cómo lo veo yo como emprendedora escéptica pero kamikaze?

Hace un rato, durante esa primera conversación, estábamos comentando que la ausencia repentina de Ready Player Me en plataformas activas podría abrir un “agujero” en el mercado susceptible de ser “rellenado”... A ver, los del humor sofisticado, podéis reíros de mis chistes de agujeros, no tengo problema. Pero yo estoy pensando más bien en ese agujero marca ACME que el coyote lanzaba contra la montaña para crear un túnel. Un túnel que no lleva a ningún lado, un agujero que se cierra por sí solo, un correcaminos al que nunca atraparás.
Y no lleva luz de atrás. Pero ¿y si alguien tuviera tecnología capaz de sustituir a Ready Player Me en este nicho? ¿Y si ese alguien consiguiera colarla por ese agujero antes de que suene la última -s de “eso es to, eso es to, eso es todo amigos”? Sí, he dicho “colarla por ese agujero”. Reíros, reíros mentes enfermas XD! Pero de todas formas, es probable que ese “cierre” no se perciba de forma brusca desde el punto de vista de los usuarios. Lo cierto es que no conocemos las condiciones concretas de esa extinción o cese de servicio en las plataformas activas.

Figura 6: Efecto mariposa. A veces un primer movimiento
en la industria posibilita deslizar piezas próximas…

Con esta sorpresa de fin de año, Ready Player Me siendo adquirida por Netflix, ¿qué os parece si hacemos un breve repaso a este 2025 respecto a avatares 3D para gaming y mundos virtuales? ¿Sí? Pero ya os aviso de que va a ser cero genérico, aquí tenéis a tres personas que les gusta bastante más meter las manos en la masa que escribir recetitas virales fake XD

4. Cai, ¿nos cuentas hitos o experiencias respecto a avatares 3D de este 2025 que sin duda recordarás a futuro?

Si tuviera que resumirlo en un solo párrafo: 2025 fue el año en el que los avatares 3D dejaron de ser pura estética y se convirtieron en infraestructura de producto. Pasaron de ser “skins” bonitas a sistemas con lógica, habilidades e identidad persistente.

 Figura 7: Cai y María en el streaming de Telefónica Innovation Day 2024
a través de spatial.io.

Se normalizaron fuera del gaming como interfaces útiles en onboarding, empresa o educación; y el sector asumió, con cierta crudeza, que la interoperabilidad real es compleja y estratégica, no un simple export.

Figura 8: Cómo jugar a VRast! con tu propio Avatar VRM 
 
Para mí, fue el año en el que quedó claro que los avatares no son el producto, sino la forma en la que los usuarios se relacionan con él.

5. Mikeldi, ¿nos cuentas tu resumen 2025 sobre avatares 3D y mundos virtuales?

En 2025, la gran tendencia en avatares 3D y mundos virtuales ha sido la integración de la inteligencia artificial. Hemos visto como en Ready Player Me integraban IA para crear texturas en sus prendas de vestir, cómo Union Avatars creaba 3DAIS (un mini entorno virtual con tu avatar en el que podías tener una conversación con ese avatar) o cómo Genies lanzaba su plataforma B2B de creación de avatares con IA. 
En mundos virtuales, Horizon Worlds y Viverse avanzan en la generación de escenarios mediante IA, abriendo la puerta a experiencias hiperpersonalizadas, aunque aún en una fase temprana.

 
A nivel personal, el año estuvo marcado por varios hitos: la creación de mundos virtuales para Telefónica en el MWC, especialmente el entorno Universo TU en Spatial, uno de los proyectos más cuidados y queridos; la participación por tercer año consecutivo como ponente en Meta World Congress/Open Expo Europe, esta vez junto a María; y la finalización del máster en Product Management con un TFM centrado en avatares interoperables mediante IA.

Figura 11: Universo TU en spatial.io y parte del equipo que lo construyó.
Sentada a la izquierda Ninoska Correia, de pie con camiseta blanca Eduardo Gallego,
a mi lado con camiseta morada Daniel Estival y de espaldas con camisa
de artista Pablo Álvarez “Penko”. Unos cracks.

Sinceramente, el equipo creó un entorno increíblemente hermoso sobre el concepto inicial de María, en el que daban ganas de quedarse a vivir. De todos los entornos a los que he entrado en Spatial, sin duda mi favorito es y seguirá siendo Universo TU ;)

Figura 12: Portada de la defensa del Trabajo de Fin de Master que
presenté a finales de junio en la Universidad Europea de Madrid.

Y de pronto, justo al terminar el año, Netflix anuncia el bombazo: compran la plataforma Ready Player Me para integrar su tecnología en sus juegos. Y si Ready Player Me cierra sus actuales servicios, ¿qué pasa con todas las plataformas de mundos virtuales que utilizan sus servicios? Como bien dicen María y Cai, ¿no tendríamos un “agujero” que “rellenar”?

6. Y yo misma ¿qué os cuento que no sepáis ya? Va, tres hitos de este año para mí:

Empecé el año actualizando a mi avatar de Second Life, Irma Marama, con una cabeza LeLUTKA que regalaban como freebie durante la campaña navideña y un cuerpo eBODY Reborn con todas las físicas puestas. Parece mentira que haya pasado un año. Mi avatar Irma me ha acompañado desde 2006, y este 2025 ha protagonizado los B-rolls de muchos de mis vídeos. Según la nombro ya estoy pensando en deslizarme inworld y ver qué regalan este año...

Figura 13: Mi avatar de Second Life, Irma Marama. Donde tú ves una
cara bonita, yo veo un inventario de casi 20 años ya. Fliparías.

El segundo hito llegó entre abril y marzo, con mis primeras importaciones satisfactorias a spatial.io de avatares custom basados en Ready Player Me. El momento clave fue el día que conseguí por fin subir un avatar de Ready Player Me totalmente customizado para dr. dr. Maligno, a principios de abril.
Mi tercer hito fue sin duda Open Expo Europe / Metaworld Congress, en La Nave en Madrid, donde conocí a Gerard Fuguet y a dr. dr. Maligno en persona. Ah sí, y hablé sobre transacciones en torno a avatares y moda digital junto a Mikeldi Rodriguez. Fue terrible. Mikeldi no, yo. Pero Mr. Fuguet me invitó a cerveza tostada, en el cocktail VIP me coló Philippe y conocí a Maligno, ea. Ya puedo palmarla de lo que quiera cuando quiera.

Así que ya veis. Todos los productos y servicios relacionados con gaming online, multijugador 3D y mundos virtuales sociales, es muy cambiante. Oscilante. Una montaña rusa alucinante. Lo mismo estás arriba que abajo, que a nadie le importa, que viene un gigante y te compra, que se abre un agujero en la pared y te pilla al lado con la llana en la mano.

Al final, lo valioso es todo aquello que nos permite expresarnos tal y como somos. Da igual si lo hacemos con palabras en un chat, con emojis en una app de mensajería, con GIFs en una conversación multimedia o con avatares 3D en mundos virtuales como el de Yonkiland Virtuá… O en juegos de Netflix.
Cada una de esas expresiones es una manera de compartir quiénes somos. Y en un mundo hecho de bits y bytes, eso sigue siendo una forma muy real de conectar, de regalar algo propio y, a veces, de alegrarle el día a alguien. ¿No crees? ¡Ou yeah! Es un milagro navideño, señora. Que Dios nos bendiga a todos, ahí va pues.

Saludos de parte de los tres... ¡De los cuatro con dr. dr. Maligno! 'F3l1z_N4v1d4d;--

jueves, noviembre 27, 2025

Yokiland Virtuá: "¿Quieres un GTA? ¡Toma un GTA!". Cómo prototipar un MMO. (En una semana en 2025)

¿Os acordáis del vídeo de Cálico Electrónico sobre cómo recuperar juegos Flash con Ruffle? Sí sí, ese que me casqué a caraperro el año pasado. Pues justo hoy se cumple un año de ese vídeo. Hola, soy María... ¡Adivina lo que te traigo hoy!

Cómo prototipar un MMO. (En una semana en 2025)

¡Acertaste! Ya puedes probar un prototipo de mundo virtual estilo GTA basado en Yonkiland ¡y tenemos de todo! Una misión para Pollos Hermanos, personajes de cartón, todo un barrio chungo para explorar y un buga bien makarra para estonzolarlo a la primera curva. Solo haz clic en el link ¡y ya estás dentro! Así de fácil. Hazlo. Ya.


¿Te preguntas de dónde surgió esta idea? Pues mira, llevaba semanas dándole vueltas a hacer algo chulo, pero no sabía qué... Y mira por dónde, hace un par de sábados nos sorprendió Niko avisándonos de su campaña de Kickstarter para su próximo videojuego: POLLO x la PASTA, con TLR Games.


Comentaba Nikotxan en su artículo del otro día, aquí en El lado del mal, que su primera idea había sido hacer una especie de Grand Theft Auto versión “Yonki”: ambientado en la ciudad, mundo abierto... Por suerte su amigo Arturo Monedero, de TLR Games, le apeó del burro. Y ahora presta atención, coleguilla. ¿Por qué? Porque el que tiene un amigo que le aconseja BIEN, tiene un tesoro.

 Figura 4: Contactar con Nikotxan, creador de Cálico Electrónico

No me voy a liar a explicar los motivos por los que POLLO x la PASTA es un diseño perfecto para los tiempos que corren. Lo es y ya está, hala. Pero si tuviera que explicar los motivos por los que un Grand Theft Auto no lo es, no sabría cuándo parar. Pero dijo Nikotxan que su idea inicial era un GTA, pues ya está. Niko mi vida, si tú quieres un GTA yo te hago un GTA. Ea.


¿No te parece que estamos ante una paradoja interesante? Atiende: aunque es cierto que si montáramos ahora un GTA Yonkiland no entraría a jugarlo literalmente ni Christopher Lambert, también es verdad que montar una experiencia MMO (Massively Multiplayer Online) hoy en día es más fácil que nunca. O dicho de otra manera: ¡ahora que podemos prototiparlo en una semana, no hay nadie al otro lado para jugarlo! ¿No es genial? XD

Más fácil que nunca

Una semana escasa es lo que hemos tardado en montar este prototipo entre dos personas. Dos personas peculiares, ciertamente, resabiados y perjudicados a partes iguales. ¿Alguien no conoce a mi socio Mikeldi Rodriguez? ¿Tú? Ok, pues háztelo de mirar XD

Las claves para trabajar a esta velocidad inconcebible son cuatro:
  1. Tecnología y hosting de terceros: en este caso, Spatial.io.
  2. Assets de terceros: hemos comprado cosas en la Unity Asset Store.
  3. GenAI: mucha y abundante, calentita hasta en el bocata.
  4. Destreza PRO level: adquirida durante años con todo este tipo de cosas.
¡No existía NADA de esto cuando éramos chavales! En parte por eso pienso que tanta abundancia + tanto esplendor, en realidad es para los jóvenes. ¿Sí? Aprovechad aprovechad, que es una pasada todo lo que tenéis hoy en día. Lo sé, sueno a abuela cebolleta. Va, ¿os desgloso brevemente los cuatro puntos clave? Verás qué facilón.

1. Tecnología y hosting: Spatial.io

Hace años había que creárselo TODO desde cero y buscarse la vida para alojarlo y mantenerlo. Hoy por hoy ya no es así, no exclusivamente. Hay todo tipo de soluciones intermedias, más o menos monetizables, y luego está esto: plataformas de terceros. 
Spatial.io es una plataforma online de mundos virtuales en navegador. Como usuario es fácil para morir: tú estás en tu navegador de Internet tan normal, entras a Spatial.io y listos, de repente estás en el metaverso. Web en 3D, hala a corretear por esos mundos de Dios. Como creador, puedes usar herramientas básicas en la propia web de Spatial.io o puedes crear mundos customizados en Unity (C#, Visual Scripting). Si te digo que es fácil, mentiría. No es difícil cuando sabes cómo ;)


La gran ventaja de plataformas como Spatial.io es que te permiten armar un prototipo o MVP (Minimum Viable Product) a velocidad absurda, porque “lo gordo” está ya hecho y adecuadamente alojado y mantenido. Spatial no es la única plataforma, hay más: Viverse, VRChat, etcétera

2. Assets de terceros: Unity Asset Store

Nada nuevo, ¿verdad? Siempre hemos tirado de stocks para rellenar rápido los assets para prototipado, ¿sí? Jo, si hubiera habido todo esto hace un par de décadas... Madre en qué plazas hemos toreao. Pero hoy en día hay mucha gente muy preparada en todo el mundo creando assets súper profesionales para stores de todo tipo de cosas, una locura. Y además ya sabes, donde hay competencia los precios se ajustan también. Pues genial.
  
En este caso hemos tirado de Sketchfab para el coche de Kidd Keo (un Mercedes S65 precioso y muy duro de optimizar por cierto) y de Unity Asset Store para los edificios, modelados por Marcelo Barrio.


3. GenAI: Nano Banana en Gemini, Meshy, SUNO y todos sus secuaces

Qué te voy a contar que no sepas ya a estas alturas, ¿mh? Por ejemplo, si quieres ver un vídeo de 40 segundos de cómo imité con SUNO y ChatGPT la música de GTA San Andreas. Aquí lo tienes. 

Figura 11: Cómo imitar música de un juego con SUNO y ChatGPT

Pero vamos a lo que realmente estás pensando. ¿A que sí? ¿A que ahora, recién estrenado Nano Banana PRO, quieres saber si hemos superado los problemillas de consistencia iniciales que vimos este verano con dr. dr. Maligno y Fran Ramirez? ¡Ahá! Te pillé.   

Figura 12: Así es la nueva consistencIA en edición de imágenes en Gemini, 
WHOA! Larga vida a Nano Banana.

Pues mira: Sí. Tomé “prestados” algunos personajes de los vídeos de Yonkiland para ponerlos como recortes en el juego, pero la mayoría no tienen piernas, porque lo más que salen es en plano americano. Así que usé Gemini, la gratis sin más, para generar las piernas. Y el resultado generado en unos pocos segundos es de... WHOA


Los personajes que he puesto en el mundo son pósters con apenas nada de interactividad, pero no quiero spoilearos... Entra y encuéntralos todos ;)
  
4. Tus propias destrezas

Como ves, las ventajas, servicios y productos con los que contamos hoy en día son una barbaridad, una bestialidad (¡hola Anso!) No solo en cuanto a IA, también en madurez de lo digital en general. Pero para manejar todos estos elementos de forma eficiente, la clave sigues siendo . Así que, a seguir estudiando, aprendiendo y preparándonos para poder levantar todo lo que se nos ponga por delante. ¿Trato?

Figura 14: Un pollo y un pollo bueno modelados
en 3DMax level PRO en un tris.

Una destreza que nos conviene a todos desarrollar es la de conseguir financiación cuando la necesitemos para nuestros proyectos. ¿Y qué mejor manera de aprender que formar parte de ello como aventura? Anda, apoya el proyecto POLLO x la PASTA de Niko y TLR Games en Kickstarter y benefíciate de la experiencia. O dicho de otra manera, no seas roña XD


Si has leído hasta aquí, te puedo confesar una cosa. Tengo una teoría. Y tengo métricas en Spatial. ¿Tú qué crees? ¿Entrará alguien a ver el mundo Yonkiland Virtuá que hemos creado? ¿Christopher Lambert tal vez? ¿O me lo comeré con patatas? En tus manos está sacarme de mi escepticismo recalcitrante... Ahá... Bueno, ¿entras ya o qué? XD


Nos vemos dentro. Si no me encuentras inworld, puedes pillarme en el chat público de El lado del mal en MyPublicInbox. O en mi buzón público, no tiene pérdida. Nos vemos pronto ;)

¡Saludos buenignos!

domingo, noviembre 02, 2025

Una entrevista sobre Ciberestafas, Inteligencia Artificial, Quantum Computing y más cosas

Me pidió mi compañero y amigo Juan Carlos Galindo hacer una entrevista para su nuevo canal de Vídeo Podcasts de Informe Galindo, y aunque me llevó un tiempo, al final hace unos días la pudo publicar, así que ya puedes verla. 


La entrevista me la hace Juan Carlos Galindo, que ya sabéis que ha hecho muchas cosas conmigo, entre otras escribir el libro de "Ciberestafas: La historia de nunca acabar, 2ª Edición" que ya sabéis que va por la segunda edición y es uno de los mejor valorados por los lectores.

Así que buscamos un día un ratito, y estuvimos algo más de una hora hablando de cosas. Ya sabéis que yo cuando me dan carrete me cuesta ser breve, así que no esperes respuestas cortas, sino más bien largas. Aquí tienes el vídeo publicado en el canal de Juan Carlos Galindo.


Figura 3: Entrevista de Juan Carlos Galindo a Chema Alonso

En la entrevista hablo de muchas cosas, y casi todas están en este blog. Os dejo por aquí la lista de algunos blogs que debes leerte si quieres más info:
Como siempre, yo lo publicaré en mi canal de Youtube dentro de un poco de tiempo, donde intento guardo todo lo que hago en forma de conferencias y entrevistas, pero de momento lo tienes aquí. Además si quieres contactar con el gran Juan Carlos Galindo, lo puedes hacer a través de su perfil de MyPublicInbox.
Y nada más por hoy domingo. Ya os contaré más cosas esta semana, que tengo una agenda completita para este mes de Noviembre. Nos vemos, como todos los días, por aquí, mañana mismo.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


viernes, septiembre 19, 2025

RenderFormer: Renderización con Inteligencia Artificial de escenas 3D, con puntos de luz y cámara.

Ya os he contado alguna que otra vez que mi Proyecto de Fin de Carrera de la Ingeniería Técnica de Informática de Sistemas en la Universidad Politécnica de Madrid se centró en Geometría Computacional. Algo que me gustaba mucho por aquel entonces, ya que descubrir la Marcha de Jarvis o el Algoritmo de Melkman, era siempre un descubrimiento. Mi proyecto, que hice luego con ChatGPT en poco tiempo, os lo conté tiempo atrás: Encontrar el par de puntos más próximos en una nube de puntos usando un algoritmo de complejidad nLog(n)
Despues de eso, la vida dictó otro camino. Primero me metí en una startup como programador de Visual C++ para Windows ya que estaban construyendo un GIS, y luego mi vida paso a las bases de datos, llegó el SQL Injection, y el mundo del hacking, pentesting y ciberseguridad absorbió mi carrera profesional. Sin embargo, sigo teniendo mucho interés por este mundo, y cuado veo algo que tiene que ver con el mundo de los gráficos en mi RSS, me lo marco para echarle un ojo con calma.
Esto es lo que hice con el paper publicado por Chong Zeng, Yue Dong, Pieter Peers, Hongzhi Wu & Xin Tong del equipo de Microsoft Research Asia, que se titula: "RenderFormer: Transformer-based Neural Rendering of Triangle Meshes with Global Illumination" y que plantea un sistema de renderización sin cálculo de física utilizando redes neuronal basadas en Transformers para generar mallas de triángulos iluminados, que posteriormente se convierten en una imagen en 3D final.
Este modelo de Inteligencia Artificial, llamado RenderFormer, está pensado para resolver un problema costoso en tiempo, como es la renderización de mallas 3D en imágenes 3D visuales que es de alto impacto en juegos, vídeos 3D o mundos virtuales, y que RenderFormer intenta mejorar con Inteligencia Artificial.
El proceso, como está descrito en la imagen superior cuenta con dos redes de transformers que generan mallas de triángulos iluminados, a partir de la imagen de la malla 3D, del punto de luz, y de la posición de la cámara. En la primera fase del proceso, la red Transformer se resuelve el problema del foco de luz triángulo a triángulo de manera independiente, para codificar las propiedades de reflejo de cada triangulo.
 
Después, para generar la imagen final, se hace un nuevo proceso antes de tener la imagen final en el que se toma como referencia la posición de la cámara, y como resultado final obtenemos una imagen renderizada en 3D desde el punto de vista de la cámara con luces y sombras creadas por RenderFormer.

Cuando hablamos de los Digital Nomads para entrenar a los Robots en el Physical Turing Test, vimos cómo se utilizaba una generación de vídeo que simulaba el punto de vista del robot. En este caso no se trata de un Modelo de Difusión para generar una imagen rasterizada a partir de imágenes finales entrenadas, sino una imagen 3D generada a partir de una imagen construida con triángulos con sus propiedades de reflejo de luz. Es decir, se genera el 3D de los triángulos con Inteligencia Artificial sin utilizar las técnicas de física que utilizan programas como Blender, y luego se rasteriza.
Si miramos las imágenes de la Figura 5 y Figura 7, podemos ver la comparación del método de RenderFormer comparado con el funcionamiento clásico con Blender. Los resultados no son perfectos, ni iguales, pero las diferencias son muy pequeñas. Sin embargo, si miramos los resultados con el mismo tiempo de ejecución en ambos, es decir, limitando la calidad en Blender para asegurar que tarda lo mismo que RenderFormer, se puede ver que el resultado de RenderFormer es espectacular.


El resultado de calidad es muy bueno, y aunque el modelo aún tiene muchas limitaciones, como soportar cámaras dentro de objetos, o materiales de distintos grados de reflexión en los objetos, los resultados son muy interesantes para acelerar el mundo de la renderización usando IA en lugar de Física.


Además, esta arquitectura permite renderización de escenas animadas para hacer vídeo con unos resultados de gran calidad, lo que abre la posibilidad de renderizar no solo una imagen, sino una escena completa utilizando la Inteligencia Artificial.
De nuevo, esta es una aproximación diferente a renderización utilizando física, o renderización utilizando modelos de difusión, como vimos en el caso de Genie3 de Google, que sigue creando vídeo con mundos en 3D con Inteligencia Artificial, pero no basado en el esta arquitectura.

Figura 11: Genie3 de Google

Cada día encontramos un nuevo caso de uso de la Inteligencia Artificial, un nueva y mejor Inteligencia Artificial, y una nueva tecnología que pone en disrupción - o en el camino de ello - otra área de investigación tecnológica. Me encanta.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


sábado, agosto 16, 2025

¿Está vivo el "sueño" del Metaverso? Second Life se apunta al formato GLB del Metaverse Standards Forum

Me vais a matar, soy María otra vez. ¡No es culpa mía que vaya todo tan rápido! Hoy os traigo novedades frescas sobre... Tachán tachán... ¡¡¡El Metaverso!!! ¿Ves? He dicho “Metaverso” y no se me han caído los ojos de sus cuencas ni nada.

Figura 1: ¿Está vivo el "sueño" del Metaverso?
Second Life se apunta al formato GLB del Metaverse Standard Forum

¿Te imaginas tener acceso fácil a realidades extendidas y mundos virtuales? ¿Tan fácil como ahora accedes a Internet desde el dispositivo que tengas a mano? ¿Y te imaginas estar compartiendo tus propias creaciones virtuales, igual de fácil que ahora compartes vídeos en TikTok o en reels? ¿Te ves participando en una nueva economía de creadores que forme parte de ti como el respirar? Pues puede que ese futuro se esté acercando... Y puede que no venga de donde crees.

Figura 2: Esa soy yo en Second Life, es mi bienamada avatar Irma.
 
Reto: si aciertas dónde surgió la idea para este artículo, te llevas un tontipunto. Pero no me hagas trampa, ¿eh? ¡Espera a leerlo hasta el final! Bueno, haz lo que te plazca XD

Primero, un poco de contexto

¿Te acuerdas de hace casi 4 años, en octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg nos contó en Connect su visión del Metaverso? Los que estamos en estas cosas lo entendimos normal, a la primera, sin problema. Pero por algún motivo que nunca comprendí, la idea fue procesada por el mundo en general al estilo Martes y 13 con Encarna de Noche y las empanadillas de Móstoles. Perdona porfa si no conoces la referencia, es humor español absurdo de los años 80.

Figura 3: vista en detalle, un avatar actual en Second Life (male).
 Imagínatelo, alta calidad gráfica y animaciones preciosas.

Empanadillas aparte, desde el anuncio de Zuckerberg muchísima gente nos pusimos a trabajar súper ilusionados, pensando en construir paso a paso un futuro que nunca antes había sido posible imaginar: un futuro de interoperabilidad. Una idea chula... Aunque confieso que siempre fui escéptica. Bueno, no siempre. Creo que fue en 2008 cuando perdí la fe del todo.

Interoperabilidad, ¿2021 era demasiado pronto?

¿A qué me refiero con interoperabilidad? A estándares. ¿Para qué? Para poder transitar por diferentes mundos o experiencias inmersivas, entrar, salir, saltar de una a otra... Siendo un único tú, un único usuario: un avatar, una agenda, una wallet. ¿Por deporte? No: por economía. ¡Ticling!

Figura 4: Second Life Marketplace, el equivalente en esta plataforma
a “Amazon”, donde vender y comprar de todo al instante.

Una vez superado el hype del anuncio de Zuckerberg (y con este sentido del humor tan sofisticado que se nos ha quedado, consistente en reírse entre dientes cada vez que alguien dice “Metaverso” como si fuera un chiste de pedos), parece que efectivamente el tiempo pone todo en su sitio y las plataformas de mundos virtuales, en su esfuerzo por mantenerse a flote, tienden a ir en la otra dirección: no hacia interoperabilidad (ciento volando), sino hacia “walled gardens” (pájaro en mano).

Figura 5: vista en detalle, un avatar actual en Second Life (female).
Si esta es su cara, no quieras imagiar su cuerpo, grrr... ¡Miau!” =^_^=
  
¿A qué me refiero con “walled gardens”? A lo que suena: economía cerrada. Por lo que observo, parece que cada plataforma se está plegando sobre sí misma, buscando una economía propia que le permita sobrevivir a corto. No digo que esté mal, Woz me libre, es sólo que el momento es así ahora. Posiblemente 2021 era pronto para interoperabilidad... Especialmente si hablamos de plataformas nuevas, que seguramente tengan que consolidarse muy mucho antes de pensar en romper fronteras.

El monstruo que acecha... Esperando su momento

Y sin embargo, no todas las plataformas de mundos virtuales son nuevas, ni mucho menos. Hay algún maromazo por ahí que a la chita callando lleva más de veinte años levantando un mundo paralelo bit a bit. Un mundo habitado, creado y sostenido por una comunidad súper pro y freak a morir. Un mundo con una economía consolidada, comprobada y curada en el tiempo. Un mundo sólido, viejo, fuerte, preparado para romper esa frontera en cuanto las nuevas capacidades de Internet lo permitan.

Figura 6: Philip Rosedale pilotando su avatar Philip Linden en SL.

Ya ves a quién me refiero... ¡Efectivamente! Es Philip Rosedale: el jefe súper supremo y fundador de Linden Lab, la empresa detrás de Second Life. Por si no le pones cara, te dejo este simpático vídeo de tres minutos y medio del World Economic Forum.


Podéis ponerme mil pegas: podéis decirme que Second Life es sólo para ordenador, que no funciona con gafas de VR, que no incluye experiencias AR, que ni siquiera se puede acceder mediante navegador porque sigue dependiendo de un viewer... Y es verdad. Tienes toda la razón. Y esa es precisamente la barrera que Second Life podría -hipotéticamente- estar en posición real de derribar, llegado el momento.

Como ya te conté en este artículo anterior, mientras las plataformas nuevas (las que empezaron su andadura después de la idea de Zuckerberg) se repliegan de momento hacia “walled gardens”, Second Life parece calentar motores. Primero con las pruebas en navegador mediante pixel streaming como te conté la otra vez. Y ahora... Atiende que voy:

Second Life está adoptando estándares (.glb)

El pasado viernes 8 de agosto, Second Life actualizó su viewer a la versión 7.2.0.16729091892 – 2025.05, con una feature de lo más interesante: permiten la importación de modelos .glb, uno de los estándares de objetos 3D que más se está utilizando en diferentes plataformas de mundos virtuales sociales.

Figura 9: A principios de agosto, Second Life ha dado un
primer paso para la adopción del estándar glTF.

Hasta ahora, para subir un modelo 3D a Second Life se necesitaba un editor 3D que permitiese la exportación en COLLADA (.dae), formato desarrollado inicialmetne por Sony Computer Entertainment y que ahora es gestionado por Khronos Group.

El formato COLLADA está basado en XML y es más utilizado en workflows de edición y transferencias entre software 3D clásico, no es muy rápido y a veces su peso es excesivo. El formato GLB, en cambio, es binario, más compacto, rápido, y especializado en XR y plataformas de Metaverso, aunque es menos editable, tiene soporte limitado para materiales avanzados y no todas sus extensiones son 100% compatibles para cualquier runtime.

Figura 10: Exportando glTF desde Unity, con KHR_Interactivity integrada.

Una de las extensiones que no están completamente soportadas es la de glTF interactivity, que además de geometría, materiales y animaciones, permite añadir interactividad a los objetos a través de Unity y visual scripting. ¿Os imagináis lo que significaría poder crear los comportamientos de un elemento 3D en un único entorno, y poder importarlo en casi cualquier plataforma de Metaverso? Yo sí XD! Porque me lo enseñó a principios de junio el gran Iker Jamardo de Google ;) Si te interesa, lo tienes muy a mano porque se trata de un plug-in del propio Khronos Group.

Llámame loca... Pero juzga por ti

Recapitulando: ¿son imaginaciones mías, o Second Life está adaptando los estándares que se están proponiendo desde el Metaverse Standards Forum? Lo digo porque los archivos .gltf (o .glb en su “traducción” a binario) se están planteando durante los últimos cuatro años como la base de la interoperabilidad de objetos entre mundos virtuales, con la posibilidad de incluirlos en escenas .USD, que albergarían diferentes objetos .glb dentro de ellas.

Si te suena a chino... ¡Dime qué dialecto XD! Me refiero a que la adopción del estándar glTF es sólo uno de los working groups en los que están trabajando desde el Metaverse Standards Forum donde hay muchas más líneas de trabajo abiertas. Si te interesa conocer más, aquí tienes el listado completo.

Figura 11: Tocando el ukelele con mi avatar Irma.
¿Ves mi cara de concentración?

Llámame loca (¡Loca! Graciasss) pero, ¿no parece que esto es medio paso más de Second Life hacia la interoperabilidad entre mundos virtuales? Y digo “medio” porque ahora mismo subir modelos .glb a SL todavía tiene limitaciones, como la necesidad de importar por separado el modelo y el material, y unirlos después dentro del editor de Second Life... Bueno, no pasa nada. La otra mitad del paso está a punto de completarse: no hay más que echar un vistazo a las contribuciones de la comunidad en GitHub o seguir las conversaciones en Discord, y ahí ya se ve que esta feature avanza rápido, ofreciendo cada vez más posibilidades.

Ideas perversas al alcance de todos

Llegados a este punto, supongo que llevas ya un rato pensando en ideas perversas con esa cabecita traviesa tuya, ¿a que sí? ¿A que estás pensando en herramientas de creación de modelos 3D con Inteligencia Artificial como Meshy o Tripo, que permiten la generación de modelos 3D a través de un prompt de texto y/o una imagen y su posterior descarga en formato .glb

Figura 12: Vista en detalle, accesorios para lengua en Second Life, impensables
(por varios motivos) en plataformas de mundos virtuales más recientes.

¿Eh, eh? ¿A que sí? ¡¡¡Pues claro que sí!!! Y Philip Rosedale y su equipo también, no te quepa duda. Lo que no sé es a qué esperas para probarlas, alma de kantarooz =^_^=

Pero esos avatares... ¿No son demasiado chulos?

En las imágenes que te he ido poniendo ya has visto que los avatares en Second Life son una pasada. ¡Y no es porque fueran así originalmente! Bajo la piel de cada avatar precioso que ves, hay un avatar básico de sistema recubierto por piezas 3D interactivas creadas por otros usuarios a lo largo del tiempo (User Generated Content). Para poder hacerte un avatar así, han tenido que pasar veinte años.

Figura 13: fíjate en la joyería tan intrincada que lleva este avatar.
Esta complejidad de geometría era impensable hace veinte años.

Durante estos veinte años, la comunidad de Second Life ha ido puliendo y perfeccionando métodos ingeniosos para hackear el avatar de sistema, añadiendo capas de creciente complejidad y belleza. Al mismo tiempo, Linden Lab no se ha quedado atrás y ha ido ampliando las capacidades de Second Life a la par que el propio Internet iba creciendo y madurando.

Hoy por hoy, armar tu avatar es un proceso absolutamente delicioso. Puedes comprar cada componente a tus artistas favoritos (cabeza, pelo, cuerpo, ropa, animaciones...) e ir ensamblándolo todo a tu gusto. Incluso puedes ser artista tú también y vender tus creaciones a los demás.

Figura 14: Bakers on Mesh (BOM)El viewer de Second Life “tuesta” todas las texturas
de tu avatar en una textura única, ahorrando recursos de render sin que tú tenga
 que hacer nada.¡Y puedes cambiar tu ropa, pelo accesorios... Siempre que quieras!
  
Pero espera... ¡Piensa un momento! ¿Y si en un futuro no demasiado lejano Second Life fuera un paso más allá y consiguiera adoptar el formato .vrm, que es el estándar por el que se están decantando en el Metaverse Standard Forum en cuanto a avatares y moda digital? ¿Y si pudieran hacerlo compatible con la creación de avatares por piezas? No sería la primera vez que Second Life ingenia algo así: mira si quieres cómo se lo montaron para mapear todas las texturas del avatar en un solo atlas, sin que el usuario sea consciente de ello. La solución se llama “Bakes On Mesh” (BOM) y es brillante.

En la línea de fuego

Cada día estoy más convencida de que los veinte años de ventaja que tiene adelantados Second Life respecto al mercado la colocan en la línea de vanguardia para romper la barrera de la interoperabilidad, en cuanto las nuevas capacidades de Internet y los nuevos dispositivos lo hagan posible. Y te digo por qué.

El hecho de que Second Life esté abriendo su runtime a otros formatos de modelos 3D más allá de COLLADA, concretamente estándares como .glb, para mí es una declaración de intenciones. Si Philip Rosedale, que ha conseguido mantener su plataforma de Metaverso abierta durante más de 20 años (a base de ofrecer a los usuarios lo que le estaban pidiendo), se está colocando en la línea de fuego de esas nuevas fronteras... ¿Qué más no tendrá en mente?

Figura 15: Warning! Irma sigue observando.

Se lo dije a Iker Jamardo cuando estuvo aquí, os lo digo a todos: atentos a Philip Rosedale que es un pieza el figura. Y ¿quién sabe si ahí donde lo ves, tal vez se esté preparando para liderar la revolución cyberpunk? XD Yo por mi parte no le pienso perder ojo. Sin duda va a resultar muy interesante seguir sus movimientos ;)

Saludos bue... ¡Ay, espera!

¿Recuerdas el reto del principio? Te había prometido un tontipunto si acertabas dónde surgió la idea para este artículo. Pues... ¡Efectivamente! Surgió en el chat público de este blog, El lado del mal, en MyPublicInbox. Fue durante una conversación con mi querido Ángel Soto (Anso) sobre NotebookLM...



¿Acertaste? ¿Sí? Genial: ¡tontipunto para ti! Ya sabes adónde venir a canjearlo por un “hola qué tal”: a mi buzón en MyPublicInbox, o al chat público de El lado del mal ;)

Ahora sí... ¡Saludos buenignos!

Entrada destacada

Hacking IA: Jailbreak, Prompt Injection, Hallucinations & Unalignment. Nuestro nuevo libro en 0xWord

Pocas veces me ha hecho tanta ilusión que saliera un nuevo libro en 0xWord como con este libro de " Hacking IA: Jailbreak, Prompt Inje...

Entradas populares