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domingo, septiembre 06, 2026

El documental del "Making of" de TRON de 1982 en Youtube

El otro día, mi amigo y compañero Fran Ramírez compartió en sus redes un documental que no había visto, así que me lo quedé y disfruté de verlo a ratios, y hoy domingo aprovecho para recomendároslo a vosotros, amantes como yo, de la serie de TRON. Se trata del documental "The Making of TRON", que podéis ver en Youtube.
Si eres un amante de la serie de TRON, ya sabes que yo he escrito muchos artículos sobre ella, que podéis leer aquí mismo, y ten cuidado que tiene muchas, muchas, muchas historias en forma de películas, series, cómics y videojuegos. 
El documental no está especialmente a alta calidad, pero se puede disfrutar de la historia narrada por sus protagonistas, conocer los orígenes del personaje, y por qué esa estética con luces que tan famoso hizo a TRON.


Figura 2: The Making of TRON 1982 Full Documentary

Dentro encontrarás las dificultades para lograr conseguir que Disney apostara por el proyecto, los orígenes de TRON, que existía como personaje en el estudio antes de que fuera un personaje de la mítica película, y fotos del rodaje original.


Para convencer a los ejecutivos de Disney el estuio tenía su personaje, sus dibujos, y animaciones hechas con esa técnica de iluminación tan impactante para la época, que usaron para conseguir lograr el apoyo y la financiación del proyecto.


Mezclar realidad y animación, para lograr los efectos de luz no era algo que se hubiera hecho mucho en esa época, así que hay muchos sketches de los dibujos usados en la pre-producción del proyecto, como este que tenéis aquí.


Como os podéis imaginar, también hay muchas fotografías de las fases de la producción y el rodaje de la maravillosa película, por lo que te dará esa maravillosa sensación de estar allí, hace casi 50 años viviendo la grabación de nuevo.
El resto es historia, un estudio pequeño convenció a Disney para que apostara por TRON, y crearon una joya que ha perdurado hasta nuestros días en forma de películas, cómics, series y, mucho videojuego creado durante cuatro décadas.

Figura 7: Cartel de TRON

El documental es también una historia de emprendimiento y éxito, porque tuvieron que pasar muchas barreras para lograr tener el proyecto acabado. 

Figura 8: Concept Design

Todo esto lo vas a poder disfrutar en las entrevistas que les hacen a los reales protagonistas de que tengamos esta joya en nuestra historia.


¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  




sábado, junio 20, 2026

Coloratura: Una aventura narrativa guiada a través del sonido

Normalmente, cuando pensamos en un videojuego, lo primero que nos viene a la mente son los FPS, los polígonos y lo memorables (o no) que son los gráficos. El sonido suele ser el acompañante, el tipo que pone la música de fondo mientras tú te fijas en las texturas. Pero, ¿qué pasa si decides que el sonido sea el núcleo del gameplay y la única forma de procesar el mundo?

Figura 1: Coloratura - Una aventura narrativa guiada a través del sonido

Pues de eso mismo venimos a hablar hoy. Somos Nakama Game Studio, un estudio indie español, y estamos acercándonos al lanzamiento de un proyecto que se salta unas cuantas “normas” de los videojuegos: Coloratura.

¿Que de qué va esto? Pues de atreverte a dejar de lado los paradigmas tradicionales del diseño de videojuegos, ponerte unos cascos, cerrar los ojos y comprobar cómo de sencillo o complicado te resulta guiarte exclusivamente por el sonido.

Figura 2: Coloratura

En Coloratura asumirás el papel de Alex, una música que pierde la visión debido a un accidente. La acompañarás en el proceso de adaptarse a su nueva realidad, desde tareas cotidianas como orientarse por su barrio o hacerse un café, hasta adaptarse a crear música de nuevo para cumplir su sueño.

Los puntos que lo hacen especial (y un reto tecnológico)

Si crees que esto es una simple audioguía interactiva o un audiojuego, estás muy equivocado. Hay tres pilares que separan a Coloratura de cualquier otra cosa que hayas probado:

1. Navegación 3D a través del sonido: A diferencia de otros audiojuegos que limitan el movimiento, Coloratura permite exploración libre en 3D. Te orientas mediante audio 3D binaural, detectando distancias, direcciones y resonancias. Hemos creado lo que llamamos un “paisaje sonoro” para que el jugador pueda orientarse y completar los objetivos sin depender de guías visuales.

2. Mecánicas de radar y memoria: Digamos que prácticamente hemos creado un lenguaje nuevo en lo que se refiere a orientación en un videojuego. Ya que no hay las típicas guías de objetivos visuales, hemos creado un sistema que permite a Alex detectar objetos a distancia mediante un radar sonoro. 
 
La mecánica de memoria permite que esos objetos, una vez encontrados, permanezcan guardados para que el jugador pueda volver a ellos fácilmente. Como un sistema de objetivos y guías de un videojuego tradicional, pero exclusivamente basado en el sonido.
3. Puzles que construyen música: A estas alturas ya os habréis dado cuenta del patrón en Coloratura, ¿verdad? Pues efectivamente, los puzles tampoco son visuales (de hecho, los únicos assets visuales en el juego más allá del tutorial son ilustraciones estáticas). 
 
Para resolver estos retos tendrás que afinar el oído. Y, conforme vayas resolviéndolos, irás tejiendo la banda sonora del juego, que evoluciona con tus decisiones y el progreso de Alex.

¿Y por qué deberías jugar Coloratura?

Pues porque, sinceramente, creemos que es una experiencia muy diferente a lo que hayas podido experimentar con cualquier otro videojuego. Porque rompe las “normas” y paradigmas tradicionales del diseño de videojuegos. Y porque de vez en cuando está bien hackear tu propio cerebro y obligarle a procesar el entorno de otro modo; tápate los ojos, ponte unos cascos, y enfréntate al reto de orientarte exclusivamente a través del oído.

Coloratura no es un juego “para ciegos”, en absoluto. Aunque lo hemos diseñado con la accesibilidad e inclusividad en mente desde el minuto uno, lo que siempre hemos querido es conseguir crear una experiencia que pueda ser disfrutada en igualdad de condiciones. Seas invidente o no, creemos que es una experiencia que merece la pena vivir.

Si quieres darle un tiento (cosa que por supuesto recomendamos), ahora mismo tenemos una demo disponible en Steam. El juego estará disponible para PlayStation 5 y PC, ¡iremos anunciando fechas en los próximos meses!

Saludos,

jueves, junio 11, 2026

DONKEY.BAS on the Edge: Cómo revivimos el juego de Bill Gates de 1981 con Cloudflare Workers y Pages (Just For Fun!)

Hace unos días hablando con Chema Alonso me topé otra vez con uno de esos pequeños tesoros que la historia de la informática guarda en un cajón. DONKEY.BAS. Cuatro mil quinientos bytes de BASIC que vienen de 1981 y que, sin embargo, dan para hablar de muchas cosas. De cómo se hacía software cuando un PC tenía 16KB de RAM, de una de las polémicas más divertidas de la historia de Microsoft y, sobre todo, de algo que veo todos los días en mi trabajo, que es lo fácil que es hoy modernizar y desplegar cualquier aplicación gracias a la plataforma de Cloudflare.

Así que cogí el código original, lo migré a la web y lo puse a correr en producción en Cloudflare Pages en cuestión de minutos. Os cuento la historia completa, que tiene su miga. De la historia de este juego, por lo visto, se habla en el libro de  "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso en 0xWord, que os dejo por aquí.

Figura 2: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia
de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord.

Por cierto, antes de entrar en materia con DONKEY.BAS, os recuerdo que ya os publiqué un caso parecido con la migración del mítico Arkanoid en el artículo titulado: "Cómo migrar Arkanoid de C++ a TypeScript con OpenCode y desplegarlo en Workers de Cloudflare".

La historia: el juego que Bill Gates escribió... y por el que le pincharon durante años

DONKEY.BAS lo escribieron en 1981 Bill Gates y Neil Konzen para demostrar las capacidades gráficas (el flamante modo CGA) y de sonido (el mítico PC speaker) del IBM PC, junto con la potencia del intérprete de BASIC que Microsoft había desarrollado para IBM. Venía incluido en las primeras versiones de PC-DOS, así que millones de personas lo tuvieron delante.

Figura 3: El juego de Donkey.BAS Version 2.0 (Fixed Version)

¿El juego? Sencillísimo: conduces un coche por una carretera de dos carriles y solo puedes hacer una cosa, cambiar de carril con la barra espaciadora para esquivar a los burros que van apareciendo. Si chocas, ¡BOOM! y punto para el burro. Si lo esquivas, "Donkey loses!" y punto para ti. No hay más objetivo. No hay final.

Y aquí viene lo "polémico".

Que uno de los fundadores de Microsoft hubiera firmado un juego tan primitivo —con gráficos que parpadeaban y una jugabilidad de quince segundos— se convirtió con los años en una especie de chiste recurrente en la industria.

Cuando salió el Macintosh en 1984, desde el mundo Apple se usó DONKEY.BAS como ejemplo de lo tosco que era el software del bando IBM/Microsoft frente a la elegancia gráfica del Macintosh. Bill Gates, lejos de esconderlo, siempre lo defendió con orgullo: era una demo técnica de lo que se podía hacer, no una obra maestra del diseño de videojuegos.


Hay un detalle que a mí me encanta y que demuestra que las prisas de 1981 eran las mismas que las de hoy: si miráis el código original, en la pantalla de título pone Version 1.1O... con una letra "O mayúscula" en lugar de un cero - tal vez por no mostrar a los usuarios el famoso 0 de las tipografías de los ordenadores con la raya cruzada que los no técnicos quizá nunca entendieron -. Usas una O en lugar de un 0 con la raya cruzada, era igual que en algunas máquinas de escribir donde en lugar de usar el 1 se hacía con la "l" minúscula.

O quizá es un typo que lleva más de cuarenta años viajando por copias y copias del fichero. Quien diga que nunca ha subido a producción con una errata, que tire la primera piedra. El código fuente original que usé como referencia está perfectamente conservado aquí:

Merece la pena abrir el .BAS y leer esos GOTO, esos POKE 106,0 y esos SOUND 37+RND*200,4. Es arqueología pura, y para los amantes del BASIC, un placer visual. 

La migración: de GOTO y POKE a HTML5, Canvas y Web Audio

Lo bonito de un código tan pequeño es que se puede entender entero y replicar su lógica con fidelidad. El programa en BASIC original hace, en esencia, esto:
  • Pinta la carretera con dos líneas verticales y una línea central discontinua que se desplaza para dar sensación de avance:
    • (`LINE`, `STEP 20`).
  • El coche solo tiene dos posiciones X. El truco de cambiar de carril es maravillosamente simple:
    • `CX = 252 - CX` (línea 1730).
  • El burro aparece en un carril al azar: 
    • `DX = 105 + 42*INT(RND*2)` (línea 1700).
  • La colisión esta en la línea 1750 con IF que dispara el BOOM! y la animación de fragmentos volando a las esquinas en las líneas 2060-2200.
    •  `IF CX=DX AND Y+25>=CY` (línea 1750) 
  • Y el sonido, esos pitidos monofónicos del PC speaker, salen de las instrucciones `SOUND`.
Para esta prueba lo reescribí desde cero en HTML5 + CSS + JavaScript puro (Vanilla JS), sin frameworks ni motores de juego pesados, porque la gracia era mantener el espíritu minimalista del original:
  • Gráficos: con la API de Canvas, respetando la resolución y la paleta CGA (negro, cian, magenta, blanco), pero con escalado nítido (`image-rendering: pixelated`) para que se vea bien en una pantalla 4K de hoy.
  • Sonido: con la Web Audio API, generando ondas cuadradas para emular el PC speaker, un pitido corto al cambiar de carril y una ráfaga aleatoria de tonos para la explosión, calcada del `SOUND 37+RND*200,4`.
  • Controles: barra espaciadora para cambiar de carril y Esc para salir, tal cual el original... y, ya puestos a modernizar, soporte táctil para jugar desde el móvil.
Comenté cada bloque del JavaScript indicando qué línea del BASIC original estaba replicando, porque me parecía la mejor forma de honrar el código de Gates y Konzen: no reinventarlo, sino traducirlo.


El despliegue: de cero a producción con Cloudflare Pages en minutos

Y aquí es donde, como Account Executive en Cloudflare, no puedo evitar ponerme un poco pesado, porque es justo lo que me enamoró de esta plataforma. Tenía tres ficheros (`index.html`, `style.css`, `game.js`) y quería ponerlos en internet, con HTTPS, en una red global y sin montar ni un solo servidor. Pues bien:

```bash
wrangler login
wrangler pages deploy .
```

Y ya está. Literalmente. Wrangler (el CLI de Cloudflare) subió los ficheros, creó el proyecto y me devolvió una URL de producción servida desde más de 330 ciudades repartidas por el mundo. Sin aprovisionar máquinas, sin configurar un balanceador, sin pelearme con certificados TLS. El juego de Bill Gates de 1981 corriendo en la red perimetral más grande del planeta, gratis y en edge.


Para quien prefiera no tocar la terminal, Cloudflare Pages también permite el despliegue por Direct Upload: arrastras la carpeta al panel y listo. O lo conectas a tu repositorio de Git y cada Push despliega solo, con Preview Deployments por cada rama para revisar cambios antes de pasarlos a producción.

¿Y qué tiene esto que ver con modernizar de verdad?

DONKEY.BAS es un juguete, claro. Pero la historia que cuenta es exactamente la misma que vivo con empresas que arrastran aplicaciones de hace veinte o treinta años: hay un core de lógica de negocio valioso atrapado en una tecnología que ya nadie quiere mantener, y el reto no es reescribirlo todo de golpe, sino modernizar la capa de entrega y de ejecución para llevarlo donde están hoy los usuarios.

Y ahí la propuesta de Cloudflare es potentísima, porque no se queda en servir ficheros estáticos:
  • Cloudflare Workers: ejecuta tu lógica de backend en JavaScript, TypeScript, Python o Rust (vía WebAssembly) directamente en el edge, con arranques en frío de milisegundos. Olvídate de pensar en servidores o en regiones; tu código corre cerca del usuario, donde esté.
  • Cloudlfare Pages + Functions: para frontends modernos con su API integrada, sin coser dos plataformas distintas.
  • Almacenamiento y estado en el edge: Workers KV, D1 (SQL), R2 (objetos, sin tarifas de salida) y Durable Objects para coordinación y estado en tiempo real. Tu aplicación heredada puede ir migrando piezas a estos servicios sin un Big Bang.
  • Seguridad de serie: WAF, mitigación de DDoS, *bot management* y Zero Trust delante de todo. Modernizar también es poner la seguridad por delante, no como un parche posterior.
  • IA en el edge con Workers AI y AI Gateway: por si a ese DONKEY.BAS del futuro queréis ponerle un rival que conduzca solo con IA.
La clave es que puedes hacerlo incremental. Pones Cloudflare delante de tu aplicación actual, empiezas a mover funcionalidad a Workers poco a poco (el patrón strangler fig de toda la vida) y, sin pararlo todo, acabas con una arquitectura distribuida, segura y rápida. Igual que yo no reescribí la lógica de DONKEY.BAS, sino que la trasladé a una plataforma moderna.

Conclusión: cuarenta años después, el burro sigue cruzando

Me hace especial ilusión que un trozo de código de 1981, escrito por dos genios con un IBM PC y muchísimo ingenio, pueda estar hoy en producción en una red global sin tocar un servidor. Es la mejor metáfora que se me ocurre de para qué sirve todo esto: 

La tecnología cambia, pero las buenas ideas —y los buenos cores de negocio— merecen viajar bien.

Si tenéis una aplicación heredada que os da miedo tocar, hablemos. A lo mejor vuestro "DONKEY.BAS" particular está a un `wrangler pages deploy` de tener una segunda vida. Y si solo queréis jugar y esquivar burros como en 1981, también os entiendo perfectamente. Puedes jugar a DONKEY.BAS en Cloudflare aquí.

Que gane el mejor conductor.

Autor: Carlos Luengo,  Senior Account Executive en Cloudflare. 

viernes, mayo 22, 2026

Fire! Modern Combat Wargame con un homenaje a Arturo Pérez-Reverte en forma de miniatura

Somos muchos los que admiramos el trabajo del maestro Arturo Pérez-Reverte, y entre ellos se cuenta también el artista Aleix Gordo, que, además de la pintura y las artes plásticas, es aficionado a los Wargames, donde ha trabajado para construir una maravilla llamada "Fire! Modern Combat", para todos los amantes de los juegos de tablero.
Pero el juego es en sí un juego, y, como muchos aficionados a la noble pasión de las figuras, maquetas y dioramas, es una obra de arte en si mismo para disfrute de la visión y la imaginación. 

Esas figuras las comenzó a construir hace un par de años, y las primeras fueron, como no, para Don Arturo Pérez-Reverte, que las tiene en su poder, pero ahora, si quieres, puedes conseguirlas tú también, aunque son bajo pedido y se hacen una a una, que Aleix Gordo se ocupa de hacerlas con cario y detalle todas y cada una de ellas.
Además con la aparición del libro de Enviado Especial, puedes comprarte este libro y enviarlo para regalo junto con las figuras del equipo de reporteros, que no sólo está Don Arturo Pérez-Reverte, sino su compañero con la cámara de TVE al hombro, José Luis Márquez, que había que enfocarlo y encuadrarlo para que todos lo viéramos.

En el vídeo siguiente tienes un podcast con la presentación y la explicación del proceso completo, así como los detalles del juego y las figuras. Para que disfrutes un poco más de todo este juego y te metas de lleno.


Figura 6: Miniatura de Arturo-Pérez Reverte en Fire! Modern Combat Wargame

El juego, también ha sacado un Pelotón del Ejercito de Tierra de la Legión Española, recientemente, así que os lo dejo por aquí por si sois aficionados a las maquetas y os apetece tener este juego con esta maravilla de trabajo hecho a mano.
Y si quieres contactar con Aleix Gordo, para pedirle cualquier cosa, o comentar con él cualquiera  petición especial, puedes hacerlo a través de su buzón público en MyPublicInbox.
Nada más, que si eres aficionado a este arte, a estos juegos, y quieres apoyar a un artista que dedica el cariño y su pasión, pues aquí tienes uno de esos juguetes que tanto nos gustan a los "niños y niñas grandes". 

No te lo he dicho, pero la preventa está abierta solo unos días... Pero espera, que aún ahí más. Esto es un juego, y los periodistas no pegan tiros - al menos en principio - pero igualmente lo ponen en riesgo. Su misión es hacer las crónicas y salir vivos, y eso tiene sus propias reglas.
Así que, por primera vez en un juego de estas características, los reporteros tienen su propia expansión en el juego, y sus propias reglas para moverse por el tablero. Su propia misión. Su propio éxito y fracaso. Mola todo.
En la web, tienes además, en la Sección Recursos, las guías, los escenarios de  campaña para descargar en PDF y ver cómo es el juego y cómo debes proceder, las armas, los pelotones, y misiones en África, Europa y Oriente Medio. Una pasada.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


domingo, abril 05, 2026

Vibe Coding en BASIC para AMSTRAD CPC sale (un poco) más caro

¿Qué otra cosa mejor que estar probando Vibe Coding en un sábado por la tarde en las oficinas de Cloudflare en Lisboa para comprobar cuánto de bueno es un modelo programando en BASIC? Sí, eso es lo que quería comprobar. Veréis, hace unos días publiqué el artículo de "Cuánto dinero cuesta hacerte el juego de Light-Cycles de TRON en Workers de Cloudflare usando IA" donde usaba como modelo LLM a Cloud Opus 4.5 para construir el juego de las motos de TRON en TypeScript y poderlo correr en Workers de Cloudflare, y el coste que tuvo hacer ese proyecto fue de 0.5 USD. Regalado.

Figura 1: Vibe Coding en BASIC para AMSTRAD
CPC sale (un poco) más caro

Pero, la pregunta que me rondaba era... ¿sería igual de barato hacerlo en lenguajes menos populares que Python o TypeScript? Ya me he pegado varias veces con el Vibe Coding, y supongo que muchos de vosotros habéis pasado por esa fase donde el código no funciona como quieres, da errores, o directamente una modificación te cuesta la vida. Así que en lenguajes menos "mainsteam" la cosa será peor. Esa era la pregunta con la que me puse a echar un rato ayer sábado. 

Basta con preguntar en cualquier sitio y se ve que Claude programa mejor en Python, JavaScript, TypeScript, y frameworks para tecnologías web, que en el resto de los lenguajes, lo que hace que le cueste un poco más, ¿pero cuánto de más?

Figura 3: Con qué lenguajes programan mejor los modelos de Claude

Para hacer la prueba, quise hacer el mismo juego de Light-Cycles - no está mal como Benchmark - pero en BASIC, así que le pedí un Pormpt, que optimizado por Gemini, es éste que tenéis aquí. Así que, una vez Prompted, se supone que el resto es probar y ver resultados. Primero hice las pruebas con el propio Gemini, así, ligeras, a ver si el código funcionaba bien a la primera, y la verdad es que no hubo suerte.

Figura 4: Prompt par hacer el Light Cycles en AMSTRAD

Además de TypeScript, había hecho una versión pequeña del mismo juego de Tron Light-Cycles con Bash usando Gemini para mi MacOS y me lo había hecho bastante bien y de forma rápida, pero con BASIC le estaba costando.
Además, cada prueba que quería hacer la tendía que hacer en el emulador, así que el proceso incluía la creación de un disco virtual, usando Amstrad DSK Filesystem Manager.
La verdad es que la herramienta funciona de maravilla, pero hay que asegurarse de que el código que subas tenga el formato CRLF para que no se trunque, y que el formato del DSK que crees sea compatible con AMSTRAD, así que hay que hacerlos de, por ejemplo, 40 pistas, 9 sectores, y 512 bytes por sector.  Una vez hecho esto, ya puedes subir el programa al disco, y descargarte una copia del fichero .DSK que luego vamos a poder meter en el emulador. El proceso no es complicado.

Figura 7: Los disquettes de AMSTRAD

Eso sí, por cada cambio que hagas tienes que repetirlo, así que si el Vibe Coding no funciona bien a la primera, pues hay que hacerlo muchas veces. 

Esto nos lo sabemos ya de cuando con el equipo de Ideas Locas hicimos el BASIC 1.0 Copilot para AMSTRAD CPC 6128 que os conté hace un par de años en la RootedCON.
En mi caso, una vez construido el DSK, el emulador que utilicé fue el de CPCBox que está online, y puedes cargarle el DSK fácilmente. Además, esta versión la tienes con muchos juegos. Aquí os dejo un vídeo de cómo funciona con los juegos clásicos con los que estuve enredando un rato.

También con juegos clásicos como el Bombjack o el Ikari Warriors

Pero volviendo a la prueba. Haces el código con OpenCode/Gemini/ChatGPT, generas el DSK usando Amstrad DSK Filesystem Manager y luego cargas el disco en CPCBOX. Una vez allí, CAT para ver el contenido del disco, LOAD para cargar el programa, y RUN para ejecutarlo. Y a jugar. El resultado completo lo tenéis aquí.

Figura 11: El resultado final. El Light-Cycles en BASIC
para el AMSTRAD CPC 464/664/6128

En este caso, después de que Gemini me fallara varias veces, decidí ir a por OpenCode y así podría comparar bien los precios que me costaba hacerlo funcionar. Y el proceso tomó su tiempo. Si os digo que me tiré un par de horas para hacerlo funcionara, os podéis hacer una idea.

Figura 12: Los costes después de 2 horas

Al final dejé algo bastante digno, como podéis ver en el código, pero si miramos los costes que me llevó hacerlo con OpenCode a través del AI Gateway de Cloudflare, podéis ver que en comparación con TypeScript, el coste fue mucho más alto. 

Si he de ser justo, he de decir que también se lo puse difícil, porque Locomotive BASIC y para emuladores, no debe ser lo que más líneas de código tira y lo que más tokens consume. De hecho, creo que debería ser yo de los pocos que estuvieran con eso un sábado por la tarde.

Figura 13: OpenCode con Claude Opus 4.6 "sufriendo"

Eso sí, poder crear juegos para AMSTRAD CPC a golpe de Vibe Coding es mejor que tener que copiar los códigos de la MicroMania como hacíamos en la niñez, que os aseguro que eso sí que tomaba tiempo, hasta que lo tenías fino completo.

Si te interesa la IA y la Ciberseguridad, tienes en este enlace todos los postspapers y charlas que se han  escrito, citado o publicado en este blog sobre este tema: +300 referencias a papers, posts y talks de Hacking & Security con Inteligencia Artificial.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


sábado, marzo 28, 2026

Doom over DNS: O cómo guardar, descargar y ejecutar Doom desde el DNS (de Cloudflare)

Almacenar ficheros en los sitios menos pensados no es algo nuevo. Hace años que ya teníamos DNSFS, donde se utilizaba el DNS para almacenar ficheros, y nosotros en el equipo de Ideas Locas creamos un almacenamiento infinito a mi Macintosh utilizando una Raspberry Pi, Python & Google Photos, lo que nos permitía tener la posibilidad de descargar cualquier juego desde la nube y ejecutarlo.
Estos días se ha publicado Doom over DNS, así que he ido a ver cómo lo han hecho, y la verdad es que es bastante sencillo, pero mezclar Doom siempre en la ecuación genera mucho interés. 


Cuando había que probar el emulador de MS-DOS para iPhone, mi primera prueba fue con DOOM, por supuesto, ya hace poco os hablé de otro caso donde construían versiones Doom-Like para DuckDB, CedarDB e incluso Excel, que es que los fans de esta joya son muchos.

Figura 3: Doom over DNS

Ahora el "hack" era utilizar registros TXT de los DNS - en este caso de Cloudlare - para guardar un port de Doom a C#, aprovechar la distribución mundial de baja latencia en Edge que ofrece el DNS más rápido y más seguro de Internet - ya sabéis que es 1.1.1.1 de Cloudflare -, y ejecutarlo con una simple llamada.
Para ello, tienes el proyecto de Doom over DNS en GitHub, y te puedes bajar todos los scripts que necesitas, escritos en PowerShell, con el contenido del juego que se va subir a 1964 registros TXT del DNS de tu dominio, para tener el código que hay que descargar completo.
Los comandos para compilar el juego a bytecodes y poderlo subir al DNS de Cloudflare son los siguientes tres que tienes aquí. Y te va a ir a toda "mecha" y cifrado en PQC si usas el cliente WARP de Cloudflare en tu conexión de Internet.

Una vez que lo tengas subido, pues ya es tan fácil como pedir la ejecución con otro script, también en PowerShell que tiene varias opciones para que lo puedas ejecutar bajo demanda.
Esta idea de usar PowerShell para descargar y ejecutar cosas también es la que se usa en iBombShell de la que hemos hablamos muchas veces por aquí. Así que se podría hacer una mezcla de registros TXT del DNS para almacenar los payloads de iBombShell.

Si quieres saber cómo funciona, pues descárgate el código desde el GitHub de Doom over DNS y pruébalo. Y, si quieres, adáptalo para hacer lo mismo con el juego que quieras. ¿Quién se anima a hacer uno para ejecutar el Light-Cycles de Tron

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


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