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jueves, junio 11, 2026

DONKEY.BAS on the Edge: Cómo revivimos el juego de Bill Gates de 1981 con Cloudflare Workers y Pages (Just For Fun!)

Hace unos días hablando con Chema Alonso me topé otra vez con uno de esos pequeños tesoros que la historia de la informática guarda en un cajón. DONKEY.BAS. Cuatro mil quinientos bytes de BASIC que vienen de 1981 y que, sin embargo, dan para hablar de muchas cosas. De cómo se hacía software cuando un PC tenía 16KB de RAM, de una de las polémicas más divertidas de la historia de Microsoft y, sobre todo, de algo que veo todos los días en mi trabajo, que es lo fácil que es hoy modernizar y desplegar cualquier aplicación gracias a la plataforma de Cloudflare.

Así que cogí el código original, lo migré a la web y lo puse a correr en producción en Cloudflare Pages en cuestión de minutos. Os cuento la historia completa, que tiene su miga. De la historia de este juego, por lo visto, se habla en el libro de  "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso en 0xWord, que os dejo por aquí.

Figura 2: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia
de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord.

Por cierto, antes de entrar en materia con DONKEY.BAS, os recuerdo que ya os publiqué un caso parecido con la migración del mítico Arkanoid en el artículo titulado: "Cómo migrar Arkanoid de C++ a TypeScript con OpenCode y desplegarlo en Workers de Cloudflare".

La historia: el juego que Bill Gates escribió... y por el que le pincharon durante años

DONKEY.BAS lo escribieron en 1981 Bill Gates y Neil Konzen para demostrar las capacidades gráficas (el flamante modo CGA) y de sonido (el mítico PC speaker) del IBM PC, junto con la potencia del intérprete de BASIC que Microsoft había desarrollado para IBM. Venía incluido en las primeras versiones de PC-DOS, así que millones de personas lo tuvieron delante.

Figura 3: El juego de Donkey.BAS Version 2.0 (Fixed Version)

¿El juego? Sencillísimo: conduces un coche por una carretera de dos carriles y solo puedes hacer una cosa, cambiar de carril con la barra espaciadora para esquivar a los burros que van apareciendo. Si chocas, ¡BOOM! y punto para el burro. Si lo esquivas, "Donkey loses!" y punto para ti. No hay más objetivo. No hay final.

Y aquí viene lo "polémico".

Que uno de los fundadores de Microsoft hubiera firmado un juego tan primitivo —con gráficos que parpadeaban y una jugabilidad de quince segundos— se convirtió con los años en una especie de chiste recurrente en la industria.

Cuando salió el Macintosh en 1984, desde el mundo Apple se usó DONKEY.BAS como ejemplo de lo tosco que era el software del bando IBM/Microsoft frente a la elegancia gráfica del Macintosh. Bill Gates, lejos de esconderlo, siempre lo defendió con orgullo: era una demo técnica de lo que se podía hacer, no una obra maestra del diseño de videojuegos.


Hay un detalle que a mí me encanta y que demuestra que las prisas de 1981 eran las mismas que las de hoy: si miráis el código original, en la pantalla de título pone Version 1.1O... con una letra "O mayúscula" en lugar de un cero - tal vez por no mostrar a los usuarios el famoso 0 de las tipografías de los ordenadores con la raya cruzada que los no técnicos quizá nunca entendieron -. Usas una O en lugar de un 0 con la raya cruzada, era igual que en algunas máquinas de escribir donde en lugar de usar el 1 se hacía con la "l" minúscula.

O quizá es un typo que lleva más de cuarenta años viajando por copias y copias del fichero. Quien diga que nunca ha subido a producción con una errata, que tire la primera piedra. El código fuente original que usé como referencia está perfectamente conservado aquí:

Merece la pena abrir el .BAS y leer esos GOTO, esos POKE 106,0 y esos SOUND 37+RND*200,4. Es arqueología pura, y para los amantes del BASIC, un placer visual. 

La migración: de GOTO y POKE a HTML5, Canvas y Web Audio

Lo bonito de un código tan pequeño es que se puede entender entero y replicar su lógica con fidelidad. El programa en BASIC original hace, en esencia, esto:
  • Pinta la carretera con dos líneas verticales y una línea central discontinua que se desplaza para dar sensación de avance:
    • (`LINE`, `STEP 20`).
  • El coche solo tiene dos posiciones X. El truco de cambiar de carril es maravillosamente simple:
    • `CX = 252 - CX` (línea 1730).
  • El burro aparece en un carril al azar: 
    • `DX = 105 + 42*INT(RND*2)` (línea 1700).
  • La colisión esta en la línea 1750 con IF que dispara el BOOM! y la animación de fragmentos volando a las esquinas en las líneas 2060-2200.
    •  `IF CX=DX AND Y+25>=CY` (línea 1750) 
  • Y el sonido, esos pitidos monofónicos del PC speaker, salen de las instrucciones `SOUND`.
Para esta prueba lo reescribí desde cero en HTML5 + CSS + JavaScript puro (Vanilla JS), sin frameworks ni motores de juego pesados, porque la gracia era mantener el espíritu minimalista del original:
  • Gráficos: con la API de Canvas, respetando la resolución y la paleta CGA (negro, cian, magenta, blanco), pero con escalado nítido (`image-rendering: pixelated`) para que se vea bien en una pantalla 4K de hoy.
  • Sonido: con la Web Audio API, generando ondas cuadradas para emular el PC speaker, un pitido corto al cambiar de carril y una ráfaga aleatoria de tonos para la explosión, calcada del `SOUND 37+RND*200,4`.
  • Controles: barra espaciadora para cambiar de carril y Esc para salir, tal cual el original... y, ya puestos a modernizar, soporte táctil para jugar desde el móvil.
Comenté cada bloque del JavaScript indicando qué línea del BASIC original estaba replicando, porque me parecía la mejor forma de honrar el código de Gates y Konzen: no reinventarlo, sino traducirlo.


El despliegue: de cero a producción con Cloudflare Pages en minutos

Y aquí es donde, como Account Executive en Cloudflare, no puedo evitar ponerme un poco pesado, porque es justo lo que me enamoró de esta plataforma. Tenía tres ficheros (`index.html`, `style.css`, `game.js`) y quería ponerlos en internet, con HTTPS, en una red global y sin montar ni un solo servidor. Pues bien:

```bash
wrangler login
wrangler pages deploy .
```

Y ya está. Literalmente. Wrangler (el CLI de Cloudflare) subió los ficheros, creó el proyecto y me devolvió una URL de producción servida desde más de 330 ciudades repartidas por el mundo. Sin aprovisionar máquinas, sin configurar un balanceador, sin pelearme con certificados TLS. El juego de Bill Gates de 1981 corriendo en la red perimetral más grande del planeta, gratis y en edge.


Para quien prefiera no tocar la terminal, Cloudflare Pages también permite el despliegue por Direct Upload: arrastras la carpeta al panel y listo. O lo conectas a tu repositorio de Git y cada Push despliega solo, con Preview Deployments por cada rama para revisar cambios antes de pasarlos a producción.

¿Y qué tiene esto que ver con modernizar de verdad?

DONKEY.BAS es un juguete, claro. Pero la historia que cuenta es exactamente la misma que vivo con empresas que arrastran aplicaciones de hace veinte o treinta años: hay un core de lógica de negocio valioso atrapado en una tecnología que ya nadie quiere mantener, y el reto no es reescribirlo todo de golpe, sino modernizar la capa de entrega y de ejecución para llevarlo donde están hoy los usuarios.

Y ahí la propuesta de Cloudflare es potentísima, porque no se queda en servir ficheros estáticos:
  • Cloudflare Workers: ejecuta tu lógica de backend en JavaScript, TypeScript, Python o Rust (vía WebAssembly) directamente en el edge, con arranques en frío de milisegundos. Olvídate de pensar en servidores o en regiones; tu código corre cerca del usuario, donde esté.
  • Cloudlfare Pages + Functions: para frontends modernos con su API integrada, sin coser dos plataformas distintas.
  • Almacenamiento y estado en el edge: Workers KV, D1 (SQL), R2 (objetos, sin tarifas de salida) y Durable Objects para coordinación y estado en tiempo real. Tu aplicación heredada puede ir migrando piezas a estos servicios sin un Big Bang.
  • Seguridad de serie: WAF, mitigación de DDoS, *bot management* y Zero Trust delante de todo. Modernizar también es poner la seguridad por delante, no como un parche posterior.
  • IA en el edge con Workers AI y AI Gateway: por si a ese DONKEY.BAS del futuro queréis ponerle un rival que conduzca solo con IA.
La clave es que puedes hacerlo incremental. Pones Cloudflare delante de tu aplicación actual, empiezas a mover funcionalidad a Workers poco a poco (el patrón strangler fig de toda la vida) y, sin pararlo todo, acabas con una arquitectura distribuida, segura y rápida. Igual que yo no reescribí la lógica de DONKEY.BAS, sino que la trasladé a una plataforma moderna.

Conclusión: cuarenta años después, el burro sigue cruzando

Me hace especial ilusión que un trozo de código de 1981, escrito por dos genios con un IBM PC y muchísimo ingenio, pueda estar hoy en producción en una red global sin tocar un servidor. Es la mejor metáfora que se me ocurre de para qué sirve todo esto: 

La tecnología cambia, pero las buenas ideas —y los buenos cores de negocio— merecen viajar bien.

Si tenéis una aplicación heredada que os da miedo tocar, hablemos. A lo mejor vuestro "DONKEY.BAS" particular está a un `wrangler pages deploy` de tener una segunda vida. Y si solo queréis jugar y esquivar burros como en 1981, también os entiendo perfectamente. Puedes jugar a DONKEY.BAS en Cloudflare aquí.

Que gane el mejor conductor.

Autor: Carlos Luengo,  Senior Account Executive en Cloudflare. 

jueves, abril 30, 2026

Bug Hunting and Vibe-Exploiting en 86-DOS "High-performance operating system for the 8086" version 1.00 del 04/28/81

Hace un par de días, coincidiendo con el 45 aniversario de su creación, Tim Paterson ha puesto en GitHub el código fuente en abierto de varias versiones de nuestro querido DOS, para que los amantes del retro-computing puedan analizarlo, utilizarlo, mejorarlo, o construir cosas nuevas. Entre ellas está el código del 86-DOS "High-performance operating system for the 8086" version 1.00 del 04/28/81, una joya. Quiero agradecer a Tim Paterson que haya compartido esta maravilla de nuestra historia para poder estudiarlo, quererlo y seguir dándole continuidad.

Figura 1: Bug Hunting and Vibe-Exploiting en 86-DOS

La gracia del mundo en que vivimos hoy en día, es que, gracias a la irrupción de la Inteligencia Artificial, se puede hacer Bug Hunting para encontrar bugs y explotarlos simplemente pidiéndole esto al modelo. De esto os hablé en el artículo de "Cómo usar Deep Reasoning en GitHub para buscar ( y parchear ) Bugs en proyectos Open Source", que os invito a leer, así como compraros el libro de "Bug Hunter" (hoy lo tienes con descuento aún).

Figura 2:"Bug Hunter" escrito por David Padilla en 0xWord

Como oso podéis imaginar, como puro entretenimiento, y experimento, le pedí a Gemini Thinking que analizara el código de la versión 86-DOS publicada en GitHub, para ver qué vulnerabilities podía encontrar y de eso va este artículo de hoy.
El resultado tras pasarle el código es que Gemini ha reportado 6 Bugs en el código Ensambalador (ASM) de esta versión 86-DOS, que os paso a dejar por aquí. Y mola mucho lo bien explicados que están cada uno de ellos.

Figura 4: Arbitrary Memory Overwrite

Además, como os conté en el artículo de "Cómo crear un exploit 1-day sobre un CVE de Chrome con Vibe Coding usando Claude Opus (no Mythos) y poner en jaque todas las apps en Electron" hoy en día es posible utilizar también a los modelos de IA para la fase de creación del exploit, así que le he pedido que me haga una PoC de cómo explotar cada uno de ellos. Así que le he pedido un poco de Vibe-Exploiting.

Figura 5: PoC de Exploit para el bug 1

Por supuesto, en esta versión de DOS no hay DEP, ASLR o Privilegios de CPU, que tienen los sistemas operativos Windows hoy en día - Máxima Seguridad en Windows lo explica perfectamente - pero es que aún faltaban muchos hackers haciendo exploits de Smashing the Stack, y por supuesto las vulnerabilidades como Spectre, Meltdown o GhostRace a bajo nivel.

Figura 6: Information Leakage en el nombre de un fichero a copiar

Explotar estas vulnerabilidades es bastante sencillo sin tener que conseguir evitar las protecciones de hoy en día, así que este Information Leakage se basa en poner nombres largos y ver qué datos de la memoria se consiguen, como vemos aquí.

Figura 7: Explotación del bug #2

En total, como os he dicho son seis, y cada uno de ellos es distinto, lo que hace aún más bonito este ejercicio teórico, ya que de todos ellos se aprende algo diferente.

Figura 8: Missing Directory Entry Validation

En este caso no nos ha hecho el exploit, porque lo que hay que hacer es una explotación modificando los bytes del disco a bajo nivel, con un editor hexadecimal sin pasar por las herramientas de gestión de ficheros el sistema operativo.

Figura 9: Explotación del bug #4

El siguiente es un ejemplo de cómo hay direcciones importantes del sistema operativo que pueden ser sobrescritas para tomar el control del flujo de ejecución del sistema operativo.

Figura 10: Lack of Interrupt Vector Protection

Esto es un fallo que permite a un malware tomar control de esas direcciones de memoria y ejecutar un software malicioso, como un rootkit que troyanice todo el sistema operativo. Esto es por lo que se crearon los sistemas de arranque seguros con los TPM (Trusted Platform Modules).

Figura 11: Explotación con secuestro de interrupcion

El penúltimo de los bugs reportados es la posibilidad de poder corromper el sistema de archivos FAT de un disco con un puntero a un cluster malicioso, como se explica en la imagen siguiente.

Figura 12: Fat Corruption via Malicious Cluster Pointer

Y para explotarlo, aquí tienes un ejemplo en forma de snippet de código para meter dentro de un programa que lo ejecute y corrompa la FAT.

Figura 13: Snippet de código para explotarlo

Y la última vulnerabilidad es un bug que permite una Denegación de Servicio (DoS) que puede crashear el sistema operativo y obligar al reinicio de la máquina.

Figura 14: Stack Exhaustion

El problema es la gestión de la pila (stack) del sistema y para meter un puntero a la base de la pila que genera una re-escritura de los registros y colapsa cuando intenta volver de la llamada, porque está sobre-escrita la dirección de retorno.

Figura 15: Exploit genera un bucle con la INT 21h

El uso de buscar vulnerabilidades con IA es algo de lo que ya os hablé en el libro de Hacking y Pentesting con Inteligencia Artificial, y por supuesto es parte fundamental del trabajo de Bug Hunter que David Padilla ha publicado.

Si te interesa la IA y la Ciberseguridad, tienes en este enlace todos los posts, papers y charlas que he escrito, citado o impartido sobre este tema: +300 referencias a papers, posts y talks de Hacking & Security con Inteligencia Artificial.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


miércoles, octubre 22, 2025

TRON: Los juegos de TRON en el Siglo XX para que juegues online con las motos, los discos y los tanques. EOL.

El otro día os dejé la historia de TRON a través de películas, series, cómics y videojuegos, pero hay otra serie de videojuegos, con menos historia, y centrados solo en el entretenimiento, que se han creado a la largo de la historia para diferentes consolas y plataformas, muchos de ellos se pueden jugar online, así que os los dejo para que veáis cómo ha evolucionado el mundo de de los gamers a lo largo de la historia de la tecnología.

Figura 1: TRON: Los juegos de TRON en el Siglo XX para que juegues
online con las motos, los discos y los tanques. EOL.

He estado buscado por las webs de juegos clásicos un rato, y jugando algunas partidas. Y he aprovechado el vídeo de VideoGame Classics (suscribíos al canal que merece la pena si te gustan los juegos clásicos), que aunque no está completo, sí que tiene muchos de los juegos de la historia de TRON.

TRON ARCADE (1982)

El primero, es la máquina Arcade de TRON - que yo no tengo en mi máquina  de arcade y que tengo que buscar a ver si lo consigo instalar - pero puedes jugar a él online en esta web: Classics Games Arcade TRON
En este juego tienes que matar a los Bugs del Grid con tu Identity Disk, tienes que competir con las Cycles de luz, luchar contra los tanques o pelear contra el malvado Master Command Program (MCP). Todo basado en la película original.

TRON TOMY TRONIC (1982)

Esta es una máquina, igual que mi Galaxy Invaders 1000 hecha por TOMYTRONIC en 1982. Puedes jugar al emulador online y ver cómo era la maquina, que es preciosa. Tanto que creo que no me voy a resistir a comprarme una.

Así de molona es la maquina que TOMYTRONIC hizo de TRON en 1982, no me digas que no es una chulada. Conseguirla debe ser curioso. Voy a ello...

TRON: Maze-a-Tron (1981)

Este es un juego creado para la consola de cartuchos de INTELLIVISON. Una cosa super-retro, pero que puedes ver online en the Internet Archive. Si tienes esta consola y este cartucho... seguro que tienes una joya clásica.
En este juego, vas por dentro de los circuitos del sistema, esquivando los tanques, los bugs, y buscando acabar con el malvado MCP.

TRON: Deadly-Discs (1982)

Como podéis ver, TRON fue un fenómeno de ventas cuando salió en el mundo de los videojuegos, y se hizo esta versión en cartuchos para ATARI 2600 e INTELLIVISION del clásico combate con Identity Disks.

Para jugar, muy sencillo, cursores para moverte  y espacio para lanzar tu Identity Disk. Puedes jugar en esta URL: TRON: Deadly-Discs (1982)

TRON: Discs-of-Tron (1983)

Y otra nueva versión del combate con los Identity Disks, en este caso para máquina Arcade, que puedes jugar también en tu XBOX360. 

TRON: Adventures of TRON (1983)

Un nuevo juego de cartuchos para Atari 2600. Un juego de plataformas moviéndote por diferentes niveles dentro del Grid. Podría ser casi cualquier cosa.
TRON: Solar Sailer (1983)

Esta versión del juego no la he podido encontrar online, pero sí que está las ROM publicadas en muchas páginas web. Un juego curioso sobre las aventuras dentro del Grid. Fue creado para Intellivision.


TRON:Light Cycles (1983): ZX Spectrum & BASIC versions

Es el clásico juego de las motos, sin mucho más que la carrera entre ellas en el escenario. Lo puedes conseguir en Ebay. Aquí tienes cómo se ve en el ZX Spectrum. Hecho en BASIC. Aquí en Youtube tienes un vídeo de cómo se ve. Aquí la versión BBC Computer. Nada diferente a los otros. Hay muchas evoluciones hechas en BASIC por muchos programadores, y una versión 2.0, e incluso una hecha con 4 motos.

TRON: Light Cycles (1992)

Basado en la carrera de las motos de luz, un juego para MS-DOS en 1992. No es lo mejor que hay en el mundo, pero puedes jugar con él. Como el anterior, pero en un porting a MS-DOS.
TRON: Super-Tron (1997)

Evolución de la anterior versión. La puedes disfrutar Online en muchas webs. Aquí mismo la tienes: Super Tron Play Online DOS 1997.

Figura 11: SuperTron Online

Por último, os dejo este TRON Arcade hecho en Flash que no tiene atribución, pero que puedes jugar fácilmente. Usa el espacio para empezar, y las teclas para mover tu Light Cycle (el de la derecha es el tuyo.

En el Siglo XXI tenemos otros tipos de juegos de TRON, más pensados en la narrativa - aunque también tendremos algún Arcade centrado solo en los juegos de la saga. En otro artículo os los dejo. 

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


miércoles, agosto 14, 2024

Cómo jugar al DOOM de MS/DOS en iPhone & iPad (o cualquier otro DOS Game) con iDOS

Hoy iba a publicar un artículo de otra cosa, pero he visto que Apple ha aprobado hace unos días el emulador de MS/DOS para iPhone & iPad, llamado iDOS, y me lo he comprado. Así que me he puesto a configurarme unos juegos y probarlo. Tras un ratito me he enganchado a jugar al mítico Doom del gran John Carmack, y me he liado un rato. Por eso sale tan tarde hoy el post.

Figura 1: Cómo jugar al DOOM de MS/DOS en iPhone
& iPad (o cualquier otro DOS Game) con iDOS

La suerte es que Apple ha aprobado el emulador iDOS para que puedas ejecutar cualquier software de MS/DOS en un iPhone o iPad. Esto no es fácil con las restricciones de AppStore, pero ya te lo puedes comprar por 0.99 USD. Y una vez que lo hagas, pues ya tienes un entorno MS/DOS en tu iPhone.

Tenía muchas ganas de probar este emulador, no solo por los juegos que me traen cierta añoranza, sino porque además te traes todo el software propio que hayas hecho o que tengas en el pasado. Yo aún tengo disquetes de 5 1/4 y de 3 1/2 con programas hechos por mí, y hay herramientas de incluso de hacking que será curioso usar en iPhone gracias a esto.
Con este emulador puedes montar como unidad D: o E: una carpeta local de iPhone, una carpeta de red, una carpeta de iCloud en los que debes tener tus ficheros de MS/DOS. Como cuando lo vi por primera vez. 
Como necesitas Tools, te puedes bajar en tu carpeta que vas a conectar el descompresor, y los ficheros ZIP que necesites ejecutar, así que puedes usar el almacén de Archive.ORG para Software con Juegos de MS/DOS y descargarte el PKUNZIP o cualquier juego.
Yo he querido probar con el DOOM, así que me lo he descargado, lo he metido en mi carpeta local de iPhone, para descomprimirlo desde MS/DOS.
Una vez que tienes el DOOM.ZIP descargado, con un PKUNZIP.EXE DOOM.ZIP se te descomprimen todos los ficheros, y los puedes ejecutar con un simple DOOM.EXE. Así de sencillo.

Figura 7: Descomprimiendo y ejecutando DOOM.EXE

Lo bueno es que el emulador viene con Gamepad en forma de diferentes controles con los que puedas jugar en cualquier juego o usar en cualquier programa.

Figura 8: Jugando al Doom con GamePad o teclas

Y además puedes ponerlo en pantalla completa en tu iPhone, así que puedes jugar como se juega en cualquier juego de iOS hoy en día, como podéis ver aquí en la imagen siguiente.

Figura 9: Modo apaisado a pantalla completa

Ya sabéis que yo no soy muy "gamer", pero sí que recuerdo disfrutar de jugar de niño a estos juegos, especialmente al Quake al que jugaba con Rodol en 1997, pero solo el hecho de poder hacerlo en el iPhone me ha hecho ilusión, y me he instalado alguno más.

Figura 10: Instalado el Aquanoid

En fin, que hoy me he enrollado con esto en mi iPhone y he decido escribir sobre ello. Sólo algo divertido y nostálgico para los amantes del retro-computing. Y es que, tener un sistema operativo de Microsoft corriendo sobre uno de Apple me daba mucha curiosidad.
En el libro de "Microhistorias: Anécdotas y curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)" se cuentan muchas cosas de MS/DOS. Libro más que recomendado para su lectura en verano. 

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


jueves, febrero 16, 2023

El amor a la computación clásica

En el año 1971 Intel presentó el primer microprocesador de la historia, el Intel 4004, un procesador que poca gente entendió, de aquella, su sentido. Ya había nacido el transistor y los circuitos impresos para crear la electrónica moderna, y alejarse de las útiles, pero pesadas, válvulas de vacío. En 1971 la informática pesada, los grandes monstruos de tipo “mainframe”, estaban dejando paso a una serie de “miniordenadores”, como la serie PDP de DEC, pero la informática seguía siendo de “gigantes” y para “gigantes”.

Figura 1: El amor a la computación clásica. Imagen Dall-e:
 "drawing of an Amstrad CPC 6128 made by a six years old kid"


Pero el microprocesador abrió dos puertas que juntas eran una única vital para el futuro de la informática: el propósito general y la miniaturización. Precisamente la segunda, la miniaturización, abrió un espacio, el microordenador, y un destino: el hogar o la población en general, como ustedes prefieran llamarlo. Pero ninguna gran empresa apostó por aquello, ni las más importantes, ni las de segunda fila: 

¿Quién quiere un ordenador en casa? ¿Qué utilidad tiene aquello?

Y, entonces, llegaron los entusiastas de la electrónica... ellos abrieron el camino. Empezaron a proliferar ordenadores basados en kit, como el popular Altair 8800 de 1975 o su clon IMSAI 8080 de 1976, y otros muchos; ordenadores que eran ensamblados pieza a pieza por los entusiastas de la electrónica a mediados de los años setenta.

Llegamos al año 1977, cuando a alguien se le ocurrió la idea que aquello que estaba arrasando entre los entusiastas de la electrónica, podía arrasar entre la población en general. Pero la población no sabía lo que era un circuito impreso, ni sabían lo que era un microprocesador; había que crear ordenadores ensambladores y con el software básico preparado para poder hacer cosas con ellos en los hogares.

¿Pioneros? 

Evidentemente fueron Steve Jobs, y Steve Wozniak los pioneros más famosos, pero su primer ordenador, el Apple I de 1976, no era un ordenador, sino una placa base a la cual había que proporcionar el resto de componentes que necesitaba para poder convertirse en un ordenador. Hubo que esperar a 1977 para ver nacer al Apple II, el primer ordenador ensamblado de la empresa de Cupertino. Y para el año 1977 ya habían nacido, casi de la mano, otros pioneros tan populares como el Commodore PET y TRS-80.








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Los entusiastas de la electrónica abrieron el camino del ordenador personal y, con ello, de la informática personal. Es el año 1977 donde nació el ordenador personal y la informática personal según mi punto de vista. Y para ese año ya estaba la informática inundada de nombres de productos muy importantes: MOS 6502, Zilog Z80, BASIC, CP/M, etcétera. Y también de otros nombres: Federico Faggin, Gary Kildall, Chuck Peddle, Steve Wozniak,...

Sin duda alguna Federico Faggin fue vital para la época, creador del mítico Zilog Z80, y Gary Kildall, creador del sistema operativo CP/M que alimentó a los primeros ordenadores Intel 8080, y a los posteriores Zilog Z80 que arrasaron en la década de los año ochenta. Pero... ¿y Chuck Peddle? Una persona poco reconocida. Para mí el padre de la informática personal, y del ordenador personal.


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Chuck Peddle
, después de participar activamente en la creación del Motorola 6800, creyó firmemente en la idea de poder crear un microprocesador barato y de bajo coste. La idea se la quitaron de la cabeza en Motorola, y se fue a MOS Technology donde creó el primer microprocesador barato y asequible, el increíble MOS 6502 que formó parte de ordenadores tan famosos como el Commodore 64, el ordenador más vendido de la historia, o el Apple II.

Y con el MOS 6502 nació en Peddle otra idea, la de crear un ordenador personal que pudiera se asequible para los hogares... informatizar los hogares. Para esa idea, que persiguió sin descanso y con muy pocos apoyos, se fusionó con Jack Tramiel, fundador de Commodore, y crearon en 1977 el mítico Commodore PET. Sin el empeño y la intensidad de Chuck Peddle, la informática personal quizás hubiera sido otra cosa. Seguro que hubiera tardado más tiempo en llegar.


Y así llegamos al año 1986, el día en el que mis padres me regalaron un Amstrad CPC6128 “para jugar”, con nada más y nada menos que 128 Kilobytes de RAM y una disquetera de 3 pulgadas de dos caras que pocos podían tener. Y cuando me senté en ese ordenador, con 12 años de edad que tenía, nació en mi una pasión.

Una pasión que me ha llevado a contar hoy con 30 años de experiencia profesional en Ingeniería de Software, a crear mi blog parceladigital.com donde, por medio de vídeos, podcasts, y artículos en texto, recupero y divulgo la historia de la informática. Y también me llevó a ganar las estatuillas de los premios del mundo de Internet más importantes en idioma español. Pero nada es tan valioso como cuando sé con certeza que hay gente que agradece la labor de divulgar sobre la computación clásica. Y hay muchas personas interesadas en ello.

Al poco tiempo de sentarme en el Amstrad CPC6128 empecé a programar en BASIC, a crear mis primeros videojuegos, y mi primer software de gestión. Me pasé al mundo PC y... nació “el amor a la computación clásica”, con el paso del tiempo.

No viví los años setenta de la informática personal, pero la estudié; sí viví en directo la informática de los años ochenta, aquella en la que no había nada hecho y todo lo tenía que hacer uno por si mismo, donde no existía Internet y el talento era imprescindible para aprender y evolucionar. La pirámide invertida, hoy trabajamos sobre un montón de hardware y software evolucionado por genios y grandes equipos de trabajo... trabajamos en una base muy fuerte con sistemas operativos muy potentes, y con software alta calidad para todo. En los ochenta no había casi nada, todo se trabajaba en modo texto con letras en blanco y fondo texto, y a veces en ensamblador, y con programación de ceros y unos también...

El acto de intercambiar software, disquete arriba y abajo... acudir a las revistas de informática era la mayor fuente de información cuando no existía Internet... las primeras llamadas vía línea telefónica a las BBS’s, unas comunicaciones rudimentarias por medio del “Carbon Copy”... a veces llamando al extranjero... aquellas optimizaciones a mano de la memoria RAM en el MS-DOS para poder liberar el máximo espacio en la memoria convencional de 640 Kilobytes para que aquel vídeojuego potente que queríamos arrancar pudiera hacerlo ya que no podía acceder a la extendida... todo aquello era otra atmósfera diferente al actual, sin ingenio y talento poco podías hacer con un ordenador... la época donde solo podías compartir software con aquellos que tenían tu Amstrad CPC en disquetes de 3 pulgadas, o compartiendo las cintas de ZX Spectrum de Sinclair, o los cartuchos del sistema MSX, que desde Japón se estaba intentado crear un mundo PC similar y abierto, pero dentro de la informática de 8 bits.

Pasados los años tuve la suerte de contactar con personas como José Luis Domínguez, fundador de la mítica empresa Indescomp -el “Steve Jobs” español le llamo- que fundó aquella empresa de cero, apostó por lo que nadie apostaba, logró con artimañas que Alan Michael Sugar le otorgara la distribución en exclusiva para España de los ordenadores británicos Amstrad, y arrasó en el mercado español a mediados de los ochenta con un nuevo concepto: ordenadores de 8 bits de importantes características a precios populares. Hoy en día conversamos él y yo de vez en cuando por Whatsapp e intercambiamos pareceres y proyectos.

Y tuve la suerte también de entablar amistad con Paco Portalo, que cuando terminó la Ingeniería en Electrónica se fue de su Badajoz natal a Madrid para terminar por unirse al mítico pacense Paco Suárez para crear, para Indescomp y José Luis Domínguez, el mítico videojuego de “La Pulga”, “Bugaboo”, “The Flea”, como ustedes prefieran llamarlo. El primer videojuego español de éxito internacional en 1983. Ese año, y con ese videojuego, nació la etapa conocida como “La Edad de Oro del Software Español (1983-1992)” con nombres estelares alrededor como Paco Suárez, Paco Menéndez, Fernando Rada, Camilo Cela, Carlos Granados,.. y un largo etcétera.

Parco Portalo recibió, recientemente, la Medalla de Oro al Mérito de las Bellas Artes de mano de los Reyes de España. Un orgullo ser su amigo. Tanto José Luis Domínguez como Paco Portalo son ejemplos de personas que fueron vitales para la informática clásica en este país, y que hoy debemos recordar y valorar. Hay más, y tuve y tengo la suerte de poder entrar en contacto con algunos de ellos... los pioneros.


En el año 2016 empecé un largo camino con mi blog "Parcela Digital" a través del texto (artículos), vídeo (vídeoblogs), y audio (podcasts) en el sentido de compartir “mi amor a la computación clásica” con todo el mundo. Sobre todo con la idea de compartir con las nuevas generaciones que, cuando nacieron, ya existía incluso Internet y nunca pudieron vivir los años setenta, ochenta, y noventa de la informática personal del siglo pasado. 
Y el camino fue tan importante para mí que terminó en un libro de 516 páginas titulado “Historia de la informática: El Ordenador Personal”. Aquellos años fueron únicos, el ambiente era increíble... una especialidad de la ciencia tecnología por explorar que hacía muy poco que había nacido... era otro mundo, otra forma de vivir, y otras necesidades que atender. Todo aquello, ya pasado hace cuatro y cinco décadas, no puede caer en el olvido, y aquellos que lo hemos vivido con intensidad, debemos ser los que hoy en día divulguemos sobre nuestro “amor por la computación clásica”.



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