Reto: si aciertas dónde surgió la idea para este artículo, te llevas un tontipunto. Pero no me hagas trampa, ¿eh? ¡Espera a leerlo hasta el final! Bueno, haz lo que te plazca
XD
Primero, un poco de contexto
¿Te acuerdas de hace casi
4 años, en octubre de
2021, cuando
Mark Zuckerberg nos contó en
Connect su visión del
Metaverso? Los que estamos en estas cosas lo entendimos normal, a la primera, sin problema. Pero por algún motivo que nunca comprendí, la idea fue procesada por el mundo en general al estilo
Martes y 13 con Encarna de Noche y las empanadillas de Móstoles. Perdona porfa si no conoces la referencia, es humor español absurdo de los años
80.
Figura 3: vista en detalle, un avatar actual en Second Life (male).
Imagínatelo, alta calidad gráfica y animaciones preciosas.
Empanadillas aparte, desde el anuncio de
Zuckerberg muchísima gente nos pusimos a trabajar súper ilusionados, pensando en construir paso a paso un futuro que nunca antes había sido posible imaginar: un futuro de interoperabilidad. Una idea chula... Aunque confieso que siempre fui escéptica. Bueno, no siempre. Creo que fue en
2008 cuando perdí la fe del todo.
Interoperabilidad, ¿2021 era demasiado pronto?
¿A qué me refiero con interoperabilidad? A estándares. ¿Para qué? Para poder transitar por diferentes mundos o experiencias inmersivas, entrar, salir, saltar de una a otra... Siendo un único tú, un único usuario: un
avatar, una agenda, una
wallet. ¿Por deporte? No: por economía. ¡Ticling!
Figura 4: Second Life Marketplace, el equivalente en esta plataforma
a “Amazon”, donde vender y comprar de todo al instante.
Una vez superado el
hype del anuncio de
Zuckerberg (y con este sentido del humor tan sofisticado que se nos ha quedado, consistente en reírse entre dientes cada vez que alguien dice “
Metaverso” como si fuera un chiste de pedos), parece que efectivamente el tiempo pone todo en su sitio y las plataformas de mundos virtuales, en su esfuerzo por mantenerse a flote, tienden a ir en la otra dirección: no hacia interoperabilidad (ciento volando), sino hacia “
walled gardens” (pájaro en mano).
¿A qué me refiero con “
walled gardens”? A lo que suena: economía cerrada. Por lo que observo, parece que cada plataforma se está plegando sobre sí misma, buscando una economía propia que le permita sobrevivir a corto. No digo que esté mal,
Woz me libre, es sólo que el momento es así ahora. Posiblemente
2021 era pronto para interoperabilidad... Especialmente si hablamos de plataformas nuevas, que seguramente tengan que consolidarse muy mucho antes de pensar en romper fronteras.
El monstruo que acecha... Esperando su momento
Y sin embargo, no todas las plataformas de mundos virtuales son nuevas, ni mucho menos. Hay algún maromazo por ahí que a la chita callando lleva más de veinte años levantando un mundo paralelo bit a bit. Un mundo habitado, creado y sostenido por una comunidad súper pro y
freak a morir. Un mundo con una economía consolidada, comprobada y curada en el tiempo. Un mundo sólido, viejo, fuerte, preparado para romper esa frontera en cuanto las nuevas capacidades de
Internet lo permitan.
Figura 6: Philip Rosedale pilotando su avatar Philip Linden en SL.
Ya ves a quién me refiero... ¡Efectivamente! Es
Philip Rosedale: el jefe súper supremo y fundador de
Linden Lab, la empresa detrás de
Second Life. Por si no le pones cara, te dejo este simpático
vídeo de tres minutos y medio del World Economic Forum.
Podéis ponerme mil pegas: podéis decirme que
Second Life es sólo para ordenador, que no funciona con gafas de
VR, que no incluye experiencias
AR, que ni siquiera se puede acceder mediante navegador porque sigue dependiendo de un viewer... Y es verdad. Tienes toda la razón. Y esa es precisamente la barrera que
Second Life podría -hipotéticamente- estar en posición real de derribar, llegado el momento.
Como ya te conté en
este artículo anterior, mientras las plataformas nuevas (las que empezaron su andadura después de la idea de
Zuckerberg) se repliegan de momento hacia “
walled gardens”, S
econd Life parece calentar motores. Primero con las pruebas en navegador mediante pixel streaming como te conté la otra vez. Y ahora... Atiende que voy:
Second Life está adoptando estándares (.glb)
El pasado viernes
8 de agosto,
Second Life actualizó su
viewer a la versión
7.2.0.16729091892 – 2025.05, con una
feature de lo más interesante: permiten la importación de modelos
.glb, uno de los estándares de objetos
3D que más se está utilizando en diferentes plataformas de mundos virtuales sociales.
Figura 8: A principios de agosto, Second Life ha dado un
primer paso para la adopción del estándar glTF.
Hasta ahora, para subir un modelo
3D a
Second Life se necesitaba un editor
3D que permitiese la exportación en
COLLADA (.dae), formato desarrollado inicialmetne por
Sony Computer Entertainment y que ahora es gestionado por
Khronos Group.
El formato
COLLADA está basado en
XML y es más utilizado en workflows de edición y transferencias entre
software 3D clásico, no es muy rápido y a veces su peso es excesivo. El formato
GLB, en cambio, es binario, más compacto, rápido, y especializado en
XR y plataformas de Metaverso, aunque es menos editable, tiene soporte limitado para materiales avanzados y no todas sus extensiones son
100% compatibles para cualquier runtime.
Figura 9: Exportando glTF desde Unity, con KHR_Interactivity integrada.
Una de las extensiones que no están completamente soportadas es la de
glTF interactivity, que además de geometría, materiales y animaciones, permite añadir interactividad a los objetos a través de
Unity y
visual scripting. ¿Os imagináis lo que significaría poder crear los comportamientos de un elemento
3D en un único entorno, y poder importarlo en casi cualquier plataforma de
Metaverso? Yo sí
XD! Porque me lo enseñó a principios de junio el gran
Iker Jamardo de Google ;) Si te interesa, lo tienes muy a mano porque se trata de
un plug-in del propio Khronos Group.
Llámame loca... Pero juzga por ti
Recapitulando: ¿son imaginaciones mías, o
Second Life está adaptando los estándares que se están proponiendo desde el
Metaverse Standards Forum? Lo digo porque los archivos .
gltf (o .
glb en su “
traducción” a binario) se están planteando durante los últimos cuatro años como la base de la interoperabilidad de objetos entre mundos virtuales, con la posibilidad de incluirlos en escenas
.USD, que albergarían diferentes objetos .
glb dentro de ellas.
Si te suena a chino... ¡Dime qué dialecto
XD! Me refiero a que la adopción del estándar
glTF es sólo uno de los
working groups en los que están trabajando desde el
Metaverse Standards Forum donde hay muchas más líneas de trabajo abiertas. Si te interesa conocer más,
aquí tienes el listado completo.
Figura 10: Tocando el ukelele con mi avatar Irma.
¿Ves mi cara de concentración?
Llámame loca (¡Loca! Graciasss) pero, ¿no parece que esto es medio paso más de
Second Life hacia la interoperabilidad entre mundos virtuales? Y digo “
medio” porque ahora mismo subir modelos
.glb a
SL todavía tiene limitaciones, como la necesidad de importar por separado el modelo y el material, y unirlos después dentro del editor de
Second Life... Bueno, no pasa nada. La otra mitad del paso está a punto de completarse: no hay más que echar un vistazo a las contribuciones de la comunidad en
GitHub o seguir las
conversaciones en Discord, y ahí ya se ve que esta feature avanza rápido, ofreciendo cada vez más posibilidades.
Ideas perversas al alcance de todos
Llegados a este punto, supongo que llevas ya un rato pensando en ideas perversas con esa cabecita traviesa tuya, ¿a que sí? ¿A que estás pensando en herramientas de creación de modelos
3D con
Inteligencia Artificial como
Meshy o
Tripo, que permiten la generación de modelos
3D a través de un
prompt de texto y/o una imagen y su posterior descarga en formato
.glb?
Figura 11: Vista en detalle, accesorios para lengua en Second Life, impensables
(por varios motivos) en plataformas de mundos virtuales más recientes.
¿Eh, eh? ¿A que sí? ¡¡¡Pues claro que sí!!! Y Philip Rosedale y su equipo también, no te quepa duda. Lo que no sé es a qué esperas para probarlas, alma de kantarooz =^_^=
Pero esos avatares... ¿No son demasiado chulos?
En las imágenes que te he ido poniendo ya has visto que los
avatares en
Second Life son una pasada. ¡Y no es porque fueran así originalmente! Bajo la piel de cada
avatar precioso que ves, hay un
avatar básico de sistema recubierto por piezas
3D interactivas creadas por otros usuarios a lo largo del tiempo (
User Generated Content). Para poder hacerte un
avatar así, han tenido que pasar veinte años.
Figura 12: fíjate en la joyería tan intrincada que lleva este avatar.
Esta complejidad de geometría era impensable hace veinte años.
Durante estos veinte años, la comunidad de
Second Life ha ido puliendo y perfeccionando métodos ingeniosos para hackear el
avatar de sistema, añadiendo capas de creciente complejidad y belleza. Al mismo tiempo,
Linden Lab no se ha quedado atrás y ha ido ampliando las capacidades de
Second Life a la par que el propio
Internet iba creciendo y madurando.
Hoy por hoy, armar tu
avatar es un proceso absolutamente delicioso. Puedes comprar cada componente a tus artistas favoritos (cabeza, pelo, cuerpo, ropa, animaciones...) e ir ensamblándolo todo a tu gusto. Incluso puedes ser artista tú también y vender tus creaciones a los demás.
Pero espera... ¡Piensa un momento! ¿Y si en un futuro no demasiado lejano
Second Life fuera un paso más allá y consiguiera adoptar el
formato .vrm, que es el estándar por el que se están decantando en el
Metaverse Standard Forum en cuanto a
avatares y moda digital? ¿Y si pudieran hacerlo compatible con la creación de
avatares por piezas? No sería la primera vez que
Second Life ingenia algo así: mira si quieres cómo se lo montaron para mapear todas las texturas del avatar en un solo atlas, sin que el usuario sea consciente de ello. La solución se llama
“Bakes On Mesh” (BOM) y es brillante.
En la línea de fuego
Cada día estoy más convencida de que los veinte años de ventaja que tiene adelantados
Second Life respecto al mercado la colocan en la línea de vanguardia para romper la barrera de la interoperabilidad, en cuanto las nuevas capacidades de
Internet y los nuevos dispositivos lo hagan posible. Y te digo por qué.
El hecho de que
Second Life esté abriendo su runtime a otros formatos de modelos
3D más allá de
COLLADA, concretamente estándares como
.glb, para mí es una declaración de intenciones. Si
Philip Rosedale, que ha conseguido mantener su plataforma de
Metaverso abierta durante más de
20 años (a base de ofrecer a los usuarios lo que le estaban pidiendo), se está colocando en la línea de fuego de esas nuevas fronteras... ¿Qué más no tendrá en mente?
Figura 14: Warning! Irma sigue observando.
Se lo dije a
Iker Jamardo cuando estuvo aquí, os lo digo a todos: atentos a
Philip Rosedale que es un pieza el figura. Y ¿quién sabe si ahí donde lo ves, tal vez se esté preparando para liderar la revolución
cyberpunk? XD Yo por mi parte no le pienso perder ojo. Sin duda va a resultar muy interesante seguir sus movimientos ;)
Saludos bue... ¡Ay, espera!
¿Recuerdas el reto del principio? Te había prometido un tontipunto si acertabas dónde surgió la idea para este artículo. Pues... ¡Efectivamente! Surgió en el
chat público de este blog,
El lado del mal, en MyPublicInbox. Fue durante una conversación con mi querido
Ángel Soto (Anso) sobre
NotebookLM...