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martes, abril 01, 2025

Pixel Streaming: el Metaverso en tu navegador vía Streaming

Estaba trasteando con mis cosas cuando me dio por pensar en cómo los mundos virtuales se están moviendo cada vez más al navegador. Y no, hoy no me refiero a temas de Web3, Identidad Digital, Smart Contracts o Blockchain. Dejemos eso para otro día. Hoy toca hablar de algo más visual: la interoperabilidad de los mundos virtuales sociales y cómo se están rompiendo fronteras.
 
Figura 1: Pixel Streaming - El Metaverso en tu navegador vía Streaming

Antes de comenzar, déjame decirte que la imagen anterior está generada en Perchance.org, rotulada en Photoshop y reescalada en Ai.Nero, por si te lo estabas preguntado. Ahora vamos con el artículo de hoy, no te pierdas.

Second Life en navegador y en móviles

Los viejos rockeros nunca mueren, y Second Life es la prueba de ello. Aunque muchos lo daban por muerto desde hace años, la plataforma sigue viva y coleando, y en 2025 ha dado un paso clave: ahora permite probar durante una hora su versión en navegador.

Second Life no es el primero en abrir la puerta del navegador, ya lo hizo Horizon Worlds en julio de 2024, pero aquí la gracia está en que Second Life es mucho más complejo. ¿Cómo demonios consiguen meter ese mundo de geometría loca, economía virtual y anatomía rebotante en un simple Google Chrome, Firefox o lo que uses para navegar? Pues con Pixel Streaming.


Básicamente, en vez de pedirle a tu ordenador que sufra renderizando todo, lo ves por streaming desde servidores tochos. Salvando las distancias, es como si pilotaras un submarino mirando por un periscopio 100% inmersivo. El coste de este modo de navegación vía Pixel Streaming todavía es alto, por eso lo están limitando a pruebas de una hora, pero funciona. Ah, y también en móviles. No está mal para un abuelo del metaverso.

Daz3D ahora exporta avatares para Roblox

Si alguna vez has trasteado con Daz3D, sabes que es una herramienta potente para crear modelos 3D ultra realistas. Hasta ahora, la cosa se quedaba en renders bonitos o en exportaciones para videojuegos y animación, pero desde febrero de 2025, han dado un paso interesante: permitir la exportación de avatares para Roblox.

Desde el 20 de febrero de 2025
  
Sí, Roblox, esa plataforma donde a veces los gráficos parecen salidos de una pesadilla de Minecraft, ahora puede tener personajes de alto nivel de detalle creados en Daz3D. Algo me dice que la tienda de assets se va a llenar de skins híperrealistas.

El Metaverso no es un sitio, es una jungla

Si sigues esperando que el Metaverso sea como "Ready Player One", olvídate. No hay una única plataforma donde todo ocurre, sino un batiburrillo de proyectos a su bola, más "Ralph Rompe Internet" que otra cosa. Unas empresas apuestan por hardware cada vez más loco: gafas VR, dispositivos hápticos, sensores que te leen la mente (o casi).

Figura 4: Aquí esta Chema Alonso con su Hacker y su Survivor.
en modo "Papaete Rompe Internet".
Imagen generada en ChatGPT y rotulada en Photoshop
   
Otras prueban con redes sociales pegadas a mundos virtuales, como las nuevas funciones de Snapchat+ incluyendo ropa Bitmoji… O como MySnap, que ahora hace de "Facebook" para Second Life. Todo avanza, pero cada uno por su lado. ¿Llegará el día en que todo encaje? Ni idea, pero mientras tanto, se están sentando las bases a golpe de prueba y error.

El futuro: más interoperabilidad entre mundos virtuales

Con estos movimientos, podríamos pensar que la barrera entre plataformas se está diluyendo. Moverte de un mundo virtual a otro todavía es casi como cambiar de país sin pasaporte. Pero ¿y si los avatares empiezan a ser más transportables? ¿Veremos un futuro donde puedas usar el mismo avatar en Second Life, Roblox, VRChat y Horizon Worlds sin fricciones?

Figura 5: Avatar de Ready Player Me montado por piezas,
en proceso de customización maligna.

Yendo un paso más allá, ¿llegará el día en que nuestros bienes virtuales, tanto económicos como de inventario (ropa, props, vehículos…) y de agenda (contactos, comunidad, eventos…) sean interoperables, accesibles desde diferentes plataformas? De momento sigue siendo una utopía lejana, pero los pasos que estamos viendo parecen ir en esa dirección.

Figura 6: Avatar Maligno en Spatial

Eso sí, no nos flipemos demasiado. Internet aún no tiene la capacidad que necesitaríamos para hacer un metaverso como el de las pelis. De ahí que haya que tirar de inventos como el Pixel Streaming: una solución costosa, pero que nos sirve como campo de pruebas para cuando la infraestructura se ponga las pilas. De momento, nos toca apañarnos con lo que hay.

Recordatorio para despistaos

Hablando de avatares, si quieres uno en VRM híper-realista para moverte entre juegos y mundos virtuales, en MyPublicInbox puedes generarlo online y gratis con Union Avatars. Solo subes una foto y en nada tienes tu versión digital lista para exportar donde quieras. Pásate por MyPublicInbox (hazte perfil público si aún no lo eres) y prueba, que es inmediato.

Figura 7: Avatar VRM de Chema Alonso hecho con Union Avatars

De hecho, en MyPublicInbox tienes también disponible el servicio personalizado de escaneo 3D y creación de tu avatar híper-realista mediante AR Future. El operativo consiste en una visita al estudio para escanearte con 21 cámaras, y el equipo de AR Future se encargará de generar tu avatar y prepararlo para navegar infinidad de juegos y mundos virtuales.


Figura 8: Chema Alonso zurándole la badana al Hombre de Negro... en avatares VRM

Si todo esto de los avatares y la interoperabilidad te interesa, tienes varios artículos anteriores en este blog. Si te los perdiste, échales un ojo.

Crear tu Avatar VRM híper-realista a partir de tu rostro en MyPublicInbox con Union Avatars
Y ahora, sorpresa. Al principio pretendía que pareciera que este post lo hubiera escrito Chema Alonso… pero he preferido ser "buenigna". En realidad, Dr. Dr. Maligno ha sido mi avatar para el estilo de escritura. Pero el humano detrás del teclado he sido yo. Nos vemos en el próximo artículo… ¿O en el próximo mundo virtual? 

¡Lok'Tar! ¡Mok'Gra! ¡POR LA HORDA! XD

¡Saludos!

martes, diciembre 10, 2024

World of Words (WoW) y el puritanismo cercenante del lenguaje

Cuando era pequeño me encantaban los crucigramas. Las palabras cruzadas. "Ansar, ave palmípeda, 5 letras". "Ánade". Eran entretenimientos intelectuales que te retaban. Medían tu conocimiento de lógica. Y para un niño de menos de diez años era siempre entretenido. De vez en cuanto en verano conseguía una revista completa, y me pasaba el tiempo haciéndolos, para darme cuenta de una cruda realidad, y es que tenían sesgos. Tendencias. Repeticiones.

Figura 1: World of Words (WoW) y
el puritanismo cercenante del lenguaje

Cuantos más hacía, más fácil era porque repetían conceptos. Repetían estructuras. Tenía lógica. Era el conocimiento del lenguaje que tuviera el creador del reto. Así que acaba siendo fácil resolver los problemas. "De la familia de los cánidos, tres letras". Sólo había que haber hecho muchos. Y con el tiempo dejé de hacerlos.

Hoy en día, sin embargo, llevo un juego en el móvil que utilizo en momentos en los que tengo que estar en modo avión, para pasar algunos niveles, y que se llama WoW "World of Words" y que consiste en formar palabras en un crucigrama sabiendo las letras con las que las tienes que formar. Y os puedo decir que ahora que llevo casi 3.000 niveles, sucede más o menos lo mismo. Tiene tendencias. Repeticiones. Palabras más usadas que otras. Y me llamó la curiosidad. 

Esto permite que me haga los niveles en segundos, pero de lo que os quería hablar no es de mi destreza resolviendo estos pasatiempos, sino del puritanismo de este juego que elimina cualquier palabra que pueda tener que ver con "tacos", "palabrotas", "caca, culo, pedo, pis" o "sexo". Pero las elimina como si no existieran, hasta niveles absurdos.

Figura 2: Culo existe sí o sí.

Para que entendáis el funcionamiento, tú seleccionas una palabra con las letras, y si la palabra está en el crucigrama, la escribe y te da puntos. Si es correcta, pero no está en el crucigrama, se va a la izquierda (a la W que se ve abajo a la izquierda) y cada 25 palabras correctas diferentes que no están en el crucigrama te da puntos. Si la palabra no es correcta, entonces, cuando formas la palabra, esta "vibra" y no te da puntos.

El puritanismo de WoW: ¡Eso no se dice!

Pues bien, cualquier palabra que pueda ser entendida como algo de connotación sexual, la da por incorrecta, pero hasta extremos absurdos. Y he ido recolectando algunos ejemplos para traerlos aquí. Os dejo algunos que me llaman la atención, y luego os digo por qué.

Figura 3: Para WoW Raja no es correcta

Pues nada, no te puedes hacer una raja en la mano, ni puedes recoger una paja del suelo. Son palabras tabú que ha marcado el juego para todos los jugadores.

Figura 4: Para WoW Paja no es correcta

Pero es que las palabras llegan a puntos absurdos, como que "Nabo" está también prohibida. Por supuesto de "Ano" ni hablemos. No son palabras correctas según el diccionario que utiliza el WoW.

Figura 5: Para WoW Nabo no existe... ni Ano, of course.

Y ya, como os podéis imaginar, las que tienen que ver con la anatomía del cuerpo que puede ser considerada con alguna idea sexual, quedan totalmente excluidas, como "Teta".

Figura 6: Para WoW Teta no existe

Y por supuesto, la que os he puesto en el ejemplo, también, "Culo" no existe dentro del diccionario que se ha usado para validar palabras correctas.

Figura 7: Para WoW Culo no existe

Y ya si vamos a hablar de que algo tenga que hacer referencia a hacer algo con el ano o a que una medicina se consuma por vía "Anal". Se debe usar "Rectal" le falta decir.

Figura 8: Para WoW Anal no existe

Y como era de esperar, de "Sexo" ni hablemos. Esta debe haber saltado todas las alarmas cuando la he construido en el juego.

Figura 9: Para WoW Sexo no existe

Pero el nivel de absurdez es total cuando una palabra como "Perro" la deja fuera de juego porque la debe considerar un insulto. 

Figura 10: Para Sexo Perro no existe

Al final, como decía al principio, este juego también tiene sus dejes, sus sesgos, sus repeticiones masivas de términos, pero me llama la atención donde han puesto el nivel de "puritanismo" dejando el lenguaje totalmente cercenado. Absurdo total.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


viernes, marzo 15, 2024

La historia del Primer Videojuego Español del que hay constancia

Hace unos años me di cuenta que la historia de la informática, tan reciente como es, que no hablamos de los millones de años que han pasado desde que se extinguieron los dinosaurios, se ha perdido en importante medida… en tan solo cinco décadas. Y se ha perdido cuando ya vivíamos en una época donde existían medios de almacenar información en forma de imágenes o audios que no existían siglos atrás ¿Cómo puede pasar esto?


Llevo ocho años en la búsqueda de recuperar la historia de la informática y, en muchos casos, veo con suma claridad que se han perdido muchos pasajes porque los propios protagonistas olvidaron lo hecho. Así de claro y contundente. ¿Por qué? Porque la informática hace cinco décadas no era global, no cubría nada más que a un estrato de la sociedad muy concreto que, además, estaba altamente profesionalizado. Así que los protagonistas, de aquella, no dieron el valor que realmente hoy tendría lo creado cinco décadas después, porque la informática no cubría nada más que un pequeño espacio de la sociedad. Y conocemos muchas historias de los hackers y creadores de la informática americanos, pero no tanto de la historia de nuestros hackers y creadores nacionales.
Hoy, la informática cubre al 100% de la sociedad con una conectividad “everywhere” las 24 horas al día. Hasta que no llegó el “smartphone”, todavía existían estratos de la sociedad aislados del famoso ordenador personal… hoy todo el mundo lleva un ordenador encima las 24 horas al día y 365 días al año. Por eso, se han olvidado muchos pasajes fundamentales en la historia de la informática... porque los protagonistas jamás pensaron, de aquella, que cinco décadas después pudiera tener tanta relevancia.

La historia del Primer Videojuego en Español  

A finales de mayo de 2023 publiqué, en mi web un artículo para “reconocer” que, desde mi punto de vista, la máquina recreativa llamada “El Paracaidista” del año 1979 era el primer videojuego creado en España, y ese artículo llegó entre dudas y debates en diferentes escenarios ajenos a mí. Ese artículo fue el germen de algo mucho más grande.


Paco Portalo es un histórico de la informática personal, es el creador, junto a Paco Suárez, del mítico videojuego La Pulga de 1983… el primer videojuego español que tuvo un gran éxito comercial internacional y que, sin duda alguna, incorporó muchos avances no vistos hasta ese momento en el mundo del videojuego. Precisamente, por esa labor, Paco Portalo fue premiado por el Gobierno de España con la Medalla de Oro al Mérito de las Bellas Artes en el año 2021, galardón que recibió de manos de los Reyes de España. A Paco Portalo me une una amistad forjada en múltiples colaboraciones que hemos tenido en el sentido de atacar una inquietud común… la de recuperar la historia de la informática olvidada.

Figura 4: La Pulga

Por ello, Paco Portalo leyó mi artículo de El Paracaidista en ParcelaDigital y se puso a investigar para averiguar más sobre ese videojuego. Y viendo un vídeo en Youtube de Javier Valero, uno de los creadores de El Paracaidista, y por un comentario que hizo el segundo sobre el Pong de Atari, le llegó al primero un recuerdo… hacia el año 1978, buscando información para programar sobre un microprocesador Zilog Z80, encontró en la Biblioteca de la Universidad de Extremadura un tomo llamado Microprocesadores II de la Universidad Politécnica de Madrid, fechado en marzo de 1977, donde recordó que se compartía el diseño de un videojuego llamado Ping-Pong creado en la propia UPM. Ahí empezó todo.


Resulta que ese tomo, 45 años después, se había extraviado en aquella biblioteca, y fue Esther Cano, bibliotecaria de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Extremadura, quien encontró el tomo de nuevo, a petición de Paco Portalo. Éste último fue quien me envió un correo electrónico para compartir conmigo el capítulo XV de aquel libro donde estaba el diseño completo, tanto en hardware como software, del videojuego.
Portalo me propuso que yo hiciera la investigación necesaria para escribir, finalmente, un artículo conjunto para ParcelaDigital que expusiera lo averiguado. Porque la sospecha era grande, si había existido un prototipo creado sobre aquel diseño plasmado en papel, teníamos en nuestras manos al Primer Videojuego Español… el primer videojuego hecho en España. Casi nada. Y el diseño de aquel videojuego, que pude ver en el papel, era realmente detallado.


Ahí comencé una vorágine que me llevó a contactar con la Dirección de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid, con el Catedrático Emérito que en 1977 fue coordinador del seminario que fue origen del aquel tomo que compartió el diseño del videojuego, y con uno de los dos creadores de aquel videojuego, profesor de la UPM que ya no está en activo. 
De ahí, en el trayecto de la investigación, salté a la Universidad de Stanford de Estados Unidos, pasé por el MIT de Massachusetts, y por un montón de personas de aquella época que vivieron momentos únicos… pioneros del videojuego español… y de otras materias. Empezó por un videojuego, y terminó en los pioneros de la Síntesis de Voz en español.


Normalmente, estoy acostumbrado a tener pocos apoyos a la hora de investigar el pasado de la informática, incluso de los propios protagonistas, y en el caso del videojuego Ping-Pong de 1977 pasó lo contrario; el entorno de aquel hito se volcó en el sentido de aportar la claridad necesaria, porque faltaba lo importante… saber si existió un prototipo… y realmente existió. Estábamos ante un descubrimiento increíble, el primer videojuego español se mantuvo oculto, y desconocido, durante 47 años. Ni siquiera Internet, la que más sabe de todo en el mundo contemporáneo, conocía nada de aquello, y ni siquiera en Archive.org existía un solo documento que tuviera una referencia de aquello.


A partir de ahí, nació un artículo de ParcelaDigital donde Paco Portalo y yo mostramos el descubrimiento con un nivel detalle muy alto para ser algo “olvidado” hacía casi cinco décadas. Después, publiqué un videoblog… un podcast… y terminó en un libro que acabo de publicar donde cuento la historia con detalle de ese videojuego, el Ping-Pong de 1977 creado en la UPM que es el Primer Videojuego Hecho en España. Además de dar el detalle del diseño, cuento todo lo que rodeó aquello… como tuve conocimiento del videojuego, como fue la investigación, y mis propias conclusiones finales. El libro que cuenta la historia del primer videojuego español está disponible en versión papel y eBook en el siguiente enlace:


Normalmente, mi trabajo en esto de la recuperación de la historia es el de “recordar”… pero, en este caso, se convirtió en “recuperar”. No tengo la más mínima duda que estamos ante que el Primer Videojuego Español, que fue bautizado con el nombre de Ping-Pong, y fue creado en la ETSIT de la Universidad Politécnica de Madrid siendo presentado en el Seminario de Microprocesadores celebrado allí en marzo de 1977; existió un prototipo del videojuego que, además, durante un tiempo, era mostrado a los visitantes de aquella Escuela Universitaria

Autor: Manuel Llaca Carrera

sábado, enero 13, 2024

De la Idea al Juego: Reflexiones de un estudiante de GameDev sobre las claves para la Creación de Videojuegos Memorables

Aunque la creación de un programa informático presenta sus propios desafíos, el desarrollo de un videojuego es una tarea colosal. No solo debe funcionar adecuadamente, sino que también ha de brindar una experiencia envolvente para los jugadores. Es común ver a los desarrolladores de videojuegos ajustando y añadiendo elementos a sus proyectos en busca de la fórmula del éxito.

Figura 1: De la Idea al Juego: Reflexiones de un estudiante de
GameDev sobre claves para crear Videojuegos Memorables

La complejidad radica en la multitud de elementos que conforman estas obras, lo que hace que coordinarlos armoniosamente sea todo un desafío. Aspectos como los gráficos, música, sonidos, niveles, partículas y controles, son solo algunos de los componentes que mejoran la experiencia, pero su implementación se verá inevitablemente limitada por un factor crucial: la idea central.

Siendo un apasionado del gamedev desde los 9 años, si algo he aprendido, es que la calidad y el éxito de un juego dependen significativamente de sus mecánicas base, y aunque podamos mejorar nuestro proyecto con elementos decorativos, es improbable que supere ese límite preestablecido. He llegado a esta reflexión tras haber cometido muchos errores en mis creaciones, un conocimiento que hubiera valorado enormemente en mis inicios, cuando aún exploraba el mundo de la programación con Scratch


Figura 2: Juego de Chema Versus Malware hecho en Scratch

Por esta razón, escribo esta entrada, con el propósito de ofrecer una perspectiva útil, y con ‘útil’ me refiero a que la información a continuación, te pueda ser beneficiosa, ya sea que te encuentres inmerso en la industria o no. Dirigiéndome a los interesados en el mundillo, mi objetivo es que consideren esta información como un consejo, de desarrollador a desarrollador.

Para aquellos que lean por mera curiosidad, espero que contribuya a destacar la relevancia de la industria y, posiblemente, encuentren aplicaciones incluso en proyectos ajenos al ámbito de los videojuegos. La generación de ideas, como muchos sabrán, no solo adquiere importancia en este campo específico.
Volviendo al tema, el proceso de elaboración de cualquier software interactivo, debería comenzar siempre por un sólido trabajo mental. Es cierto que miles de juegos exitosos empiezan con una idea poco elaborada, que luego va evolucionando durante el desarrollo. Sin embargo, estos casos no son ninguna excepción para nuestra norma, ya que a fin de cuentas, lo que hacen, es modificar la raíz del juego cuando se dan cuenta que no funciona.

Aunque esta práctica puede mejorarlo, supone inconvenientes considerables, debido a que el proyecto tendrá una gran parte de componentes vinculados a esta idea, que deberán ser desechados, lo que implica una pérdida de tiempo y esfuerzo evitable. Por ende, concluimos en que la mejor estrategia es concebir unas buenas raíces desde el principio. Pero, ¿cómo lo conseguimos?

Figura 4: Canal Inventarium de Joan en Scratch

El primer paso suele implicar preguntarse a uno mismo qué queremos que nuestro cliente experimente al probar nuestro producto. En nuestro caso, esto se traduce a ‘Qué queremos que nuestro juego transmita al jugador’. La mayoría de diseñadores tienden a contestar esta pregunta inconscientemente, haciendo referencia a los géneros ya establecidos en el mercado, como los roguelikes, platformers y metroidvanias, entre muchos otros.

Frecuentemente encontraremos GameDevs apasionados, diciendo cosas como ‘Quiero hacer un juego tipo puzzle’ o ‘Estoy ideando un shooter con elementos de platformer’, estos desarrolladores, en realidad, están articulando la esencia que desean que su juego comunique, utilizando términos convencionales conocidos por la comunidad.

Por ejemplo, el género de videojuegos puzzle, es simplemente una etiqueta para describir un juego que provoca intriga, frustración, satisfacción, concentración y muchas emociones más, pero habitualmente vemos a gente del sector combinando y moldeando este tipo de terminologías para ahorrarse unas palabras y explicarse fácilmente.

Figura 5: Monument Valley, juego tipo puzzle

A pesar de contar con estas plantillas que denominamos géneros, el verdadero objetivo del desarrollador debería ser tomar prestadas las obras preexistentes como fuente de estudio, no como modelos a copiar. Si te gustan los juegos de supervivencia, no creo que tu mejor apuesta sea crear uno como tal, sino entender qué experiencias y qué sensaciones transmiten esta clase de títulos.

Una vez comprendido eso, lo más probable es que puedas desarrollar algo mejor, incluso con elementos innovadores que otras personas nunca habrían contemplado. Es más, si un diseñador acostumbra a no partir de los géneros que ya existen a la hora de ingeniar sus proyectos, lo más seguro es que algún día triunfe con una propuesta totalmente novedosa, potencialmente convirtiéndose en un nuevo estándar que otros imiten.


Ahora bien, todas estos consejos pueden sonar abstractos y difíciles de aplicar, sobre todo para producciones pequeñas, como en las Game Jams, donde tienes un corto plazo de tiempo para hacer un videojuego. En estos casos las experiencias quedan en segundo plano, siendo más fácil concentrarse en la inclusión de componentes visuales como enemigos, monedas o barras de vida. Si bien este proceso creativo no se centra en las experiencias, también sirve para forjar unos buenos cimientos.

Una metodología que siempre me ha ayudado, es diseñar los proyectos sin tener en cuenta qué temática les voy a dar, ya que de algún modo u otro, tener una en mente te termina condicionando. Por ejemplo, si quieres hacer un juego ambientado en jardinería, dudosamente se te ocurrirá implementar disparos o zombies. Sin embargo, cuando los desarrolladores no se dejan cegar por temas convencionales, nacen conceptos brillantes, como es el caso de Plantas vs Zombies, un videojuego que combina los factores mencionados y ha tenido un éxito asombroso.

Figura 7: Plantas vs Zombies Original

Lo que suelo hacer para dar con una idea sin tener una ambientación atada, es pensar en los componentes de la partida como instancias sin apariencia alguna. Tomando como ejemplo el juego mencionado, podríamos partir de una propuesta inicial en la que unos ‘entes’, posicionados por el jugador, previenen que unos enemigos lleguen de un extremo a otro, estando todo dividido en carriles. Por tanto, esta descripción está hecha de tal manera que más tarde se le pueda aplicar cualquier estilo audiovisual, si quieres que los enemigos sean piratas, el entorno una playa, y nuestras unidades sean animales, adelante, cámbialo. Ya no será idéntico a Plantas vs Zombies, pero las mecánicas serán las mismas y el juego se regirá por las mismas reglas.


Por último, quería comentar lo importante que me parece cuestionar tus propias ideas, ya que incontables veces nos quedaremos satisfechos con una propuesta que, al someterla a un análisis crítico, resulta ser mejorable o, incluso, innecesaria. Esta actitud de autoevaluación te permite ver lo que estás haciendo con otros ojos, algo que es crucial, ya que el juego no está diseñado exclusivamente para nuestra experiencia, sino que será visto por una audiencia externa, a menudo más numerosa y variada. Preguntarte a ti mismo si hay maneras de optimizar o simplificar tu concepto inicial puede conducir a la generación de mecánicas muy innovadoras.

Conclusión   

En el ámbito de la creación de videojuegos, donde la originalidad y la creatividad son fundamentales, la capacidad de cuestionar y analizar nuestras ideas puede marcar la diferencia entre un proyecto más y uno memorable. Así que, no tengas miedo a desentrañar tus propias creaciones, busca siempre innovar y estar dispuesto a fallar, ya que, bajo mi punto de vista, es en ese proceso donde se encuentra el verdadero progreso y aprendizaje.

Saludos.

Autor: Joan Ruiz Berenguer, Diseñador y Desarrollador de Videojuegos

sábado, noviembre 11, 2023

Advanced Persistent Toys: Chucky as a Service - Conferencia

Hoy sábado, después de una larga semana dejada atrás, y de una larga semana que se viene por delante donde voy a ir al III OpenExpo Cloud Day, a una conferencia para Lima - Perú (Virtualmente), a Lisboa, Barcelona y Bilbao, voy a aprovechar a hacer un poco de deporte con calma y descansar, pero para los que queráis ver algo de tecnología, os dejo la charla de presentación de "Advanced Persistent Toys: Chucky as a Service" que hicimos en la pasada Navaja Negra.
El vídeo lo he subido a mi canal, de Youtube, donde voy guardando todas las charlas, conferencias, entrevistas, y demás vídeos que voy recuperando de todas las cosas que voy haciendo, así que, aquí lo tienes.



Eso sí, si quieres leer el artículo de todo el trabajo con más calma y más en profundidad, lo tienes publicado en el blog en cuatro partes: 
Y si quieres verlo funcionando, lo tienes en la demo que hicimos en directo en el programa de Horizonte (05/10/23) con Iker Jiménez y Carmen Porter.


Y nada más, que disfrutes el fin de semana, que escuches mucha música, que hagas deporte, que te prepares para la siguiente, y que pienses en todas las cosas buenas y bonitas que vas a hacer desde hoy mismo hasta el infinito.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


domingo, septiembre 24, 2023

Ruinas Antiguas e Inteligencia Artificial: Cómo revivir el juego 'Nine Men's Morris' (Juego del Molino) en Python con ChatGPT

Desde la más lejana antigüedad y en todas las culturas, los juegos de mesa han sido una constante en la historia humana. Estos juegos, más allá de ser simples pasatiempos, son unos complejos retos de estrategia, táctica y resolución de problemas. A lo largo de los años, juegos como el "Senet", el "Go" y el "Chaturanga" (el que se supone que es el antecesor del ajedrez moderno) han desafiado a las mentes de sus jugadores. Otro de los juegos más estudiados es el Juego real de Ur, que data del 2600 a.c..  Precisamente de este juego y la mentalidad hacker creativa, hablamos en nuestro libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)"

Figura 1: Ruinas Antiguas e Inteligencia Artificial: Cómo revivir el juego
'Nine Men's Morris' (Juego del Molino) en Python con ChatGPT 

Y es que la relación entre los juegos de mesa y la informática ha crecido en las últimas décadas. La creación de máquinas y programas capaces de competir (y a menudo superar) a campeones humanos en juegos como el ajedrez o el Go (donde las máquinas ya son las campeonas indiscutibles como AlphaGo) son la prueba de cómo los principios de estos antiguos juegos han sido incorporados y emulados en el mundo digital como base de aprendizaje al razonamiento. 
Estos logros no solo demuestran el poder y la capacidad de la informática moderna, sino que también es un homenaje a la rica tradición y complejidad de los juegos de mesa que han acompañado a la humanidad durante miles de años. Pero en este caso, vamos a utilizar la informática moderna (en concreto la Inteligencia Artificial) para traer al mundo real (en este caso digital) un juego también de la antigüedad.

Historia del juego "Nine Men's Morris" a.k.a. "Mill"

Pero vamos a centrarnos en esta historia. Hace unos 500 años, durante la construcción del Castillo Ćmielów en Polonia, se talló un tablero de juego en una losa del suelo de arenisca (pieza recientemente encontrada en las ruinas del castillo) Aunque la razón exacta de su existencia no está clara si fue creado por los obreros o los habitantes del castillo por ejemplo - ¡gamers, gamers, gamers everywhere! -, este descubrimiento nos conecta con la historia de los juegos de mesa que se han jugado en diferentes culturas a lo largo de los milenios, como antes hemos comentado. 

El juego del que hablamos se llama "Nine Men's Morris", también conocido como "Mill" (Juego del Molino), es un juego de estrategia para dos jugadores con orígenes que se remontan a la más lejana antigüedad.


El juego se lleva a cabo en un tablero con 24 puntos interconectados por líneas como el que se observa en la siguiente figura:


El objetivo principal del juego es formar "molinos", es decir, una línea recta de tres piezas ya sea horizontal o verticalmente al estilo tres en raya. Cada jugador comienza el juego con 9 piezas. Siempre que se forma un molino, el jugador puede eliminar una de las piezas del oponente del tablero.
El objetivo final es reducir las piezas del oponente a dos o bloquearlas por completo, impidiéndoles realizar cualquier movimiento. El juego termina cuando uno de los jugadores queda con solo dos piezas (y por lo tanto no puede formar molinos) o cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal. El otro jugador es declarado ganador. En el vídeo de arriba puedes ver en detalle las reglas y un ejemplo de juego.

Fases del juego

a) Fase de movimiento:
  • Una vez que se han colocado todas las piezas en el tablero (por turnos), los jugadores comienzan a mover sus piezas.
  • En su turno, un jugador mueve una de sus piezas a un punto adyacente vacío.
  • Si un jugador forma un molino durante esta fase, puede eliminar una pieza del oponente siguiendo las mismas reglas que en la fase de colocación.
b) Fase de salto:
  • Cuando un jugador se queda con solo 3 piezas, entra en la fase de salto o vuelo.
  • En esta fase, el jugador puede mover una de sus piezas a cualquier punto vacío del tablero, no solo a un punto adyacente.
  • Si forma un molino, puede eliminar una pieza del oponente.

Reviviendo Mills en Pyhton con ChatGPT

Vamos a hacer un sencillo experimento. Utilizando ChatGPT en su versión GPT-4 (también funciona en GPT 3.5), vamos a pedirle que genere el juego en Python para dos jugadores (humano vs humano), una versión más sencilla sólo para comprobar las reglas en los movimientos. Si queremos una versión en la que juegue la máquina la cosa se complica un poco, pero sería factible. 

Figura 7: Libros de Python para Pentesters y Hacking con Python
de Daniel Echeverri publicados en 0xWord.

Vamos a intentar crearlo sin modificación alguna por nuestra parte, sólo comprobaremos el funcionamiento y si no es correcto, le volvemos a decir a ChatGPT que lo compruebe y nos genere un nuevo código. Esta implementación debe de tener todas las reglas en cuenta, los posibles movimientos tanto legales como ilegales, molinos, salto, etc. Como prompt de base he utilizado este sencillo, sin pensar ninguna técnica especial en prompting:

“Necesito crear un programa en python que simule un tablero y las reglas de juego de Mills o Molinos. El código debe de ser totalmente funcional permitiendo una partida de dos jugadores con todas las reglas implementadas, así como el análisis de todos los posibles movimientos para que la máquina compruebe si es o no legal. El tablero quiero implementarlo en modo texto y utiliza emojis para las fichas.”

Para conseguir un resultado final decente y jugable, he tenido que darle algunas vueltas al código generado ya que había algunos errores. A la primera no ha funcionado correctamente la lógica del juego, pero después de algunas iteraciones hemos conseguido una versión más o menos funcional (y con emojis y todo):

Figura 8 Momento de la partida del juego generado por ChatGPY
y optimizado en una primera fase donde es jugable.

Estamos lejos aún de una versión perfecto, sólo quedarían afinar algunos temas de la lógica, depuración de errores, etcétera, pero el código final es lo bastante decente como para afinarlo y llegar a una implementación interesante del juego. 

Figura 9: Solicitando el mismo Prompt a ChatGPT 3.5

Ya sabes, ChatGPT es una magnífica herramienta, pero requiere siempre de tu supervisión final como ser humano, así que si quieres aprender, te dejo el siguiente reto. Aquí tienes el mismo ejemplo en ChatGPT 3.5, pero sin terminar, para que lo acabes tú.

Figura 10: Respuesta de ChatGPT 3.5 a la petición

Y éste es el código que nos ha generado en Python para resolver el juego. ¿Funciona¿ ¿Es correcto? ¿Hay que tocarlo?

Figura 11: Código en Python para el juego del molino generado por ChatGPT 3.5

Ahora tú tienes que resolver el problema completo. O bien por medio de Prompt Engineering, o bien por medio de tocar el código en Python, hasta dejarlo resuelto.

Conclusiones

La “resurrección” de un juego ancestral como "Nine Men's Morris" o “Molinos” (o cualquier otro) mediante la inteligencia artificial nos muestra la capacidad de la tecnología para preservar y simular su funcionamiento, sino que también nos puede servir para aplicarlo a otras áreas. La habilidad de la IA para descifrar, aprender y adaptarse a estructuras complejas, como las reglas de un juego, abre enormes posibilidades en campos como la medicina, la investigación científica y la ingeniería. 

Esta fusión de lo antiguo con la tecnología moderna puede abrir puertas a innovaciones inesperadas y realmente fantásticas, desde la simulación de escenarios históricos hasta la predicción y solución de problemas contemporáneos pasando por la decodificación de idiomas o acertijos ancestrales.

Happy Hacking Hackers!!! 

AutorFran Ramírez, es investigador de seguridad y miembro del equipo de Ideas Locas en CDO en Telefónica, co-autor del libro "Microhistorias: Anécdotas y Curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)", del libro "Docker: SecDevOps", también de "Machine Learning aplicado a la Ciberseguridad” además del blog CyberHades. Puedes contactar con Fran Ramirez en MyPublicInbox.

 Contactar con Fran Ramírez en MyPublicInbox

miércoles, noviembre 30, 2022

Una entrevista en CEPECEROS podcats para hablar de juegos #AmstradCPC #CPC #Juegos

La semana pasada me liaron para hablar de una de mis aficiones de niño, que no era otra que jugar con mi Amstrad CPC 6128 con monitor a color. El mismo modelo que años más tarde regalaría a mi jefe para que aprendiera a programar un poco. Ese fue el ordenador con el que yo comencé a programar en mi casa, así que me parece perfecto para cualquiera que quiera aprender a hacer sus primeros algoritmos. Pero también pasé muchas horas jugando a juegos que en aquel entonces medíamos por el nivel de "adictividad" que generaban.
Sobre todo esto hablé con José María Velo la semana pasada en su CEPECEROS podcast que puedes escuchar en Ivoox y en todas las plataformas de streaming de podcasts. Está también Spotify. Yo soy el episodio 180.


La charla fue poco más de media hora, y se me pasó volando recordando aquellos juegos de mi niñez. El Ikari Warriors, 1942, 1943, Bombjack, Rampage, Freddy Hardest, Livingstone Suppose, Manic Miller, Match Day II, Kung-Fu Masters, y un largo etcétera de ellos. Os he subido a Youtube el episodio.


Luego también hablé un poco de mi época de Amiga 500, en la que los juegos fueron otros, principalmente Monkey Island, Loom, Indiana Jones, Day of the tentacle, Dragon's Lair, y nuestro querido KickOff 2
Asi que, si tienes 30 minutos para escuchar este tipo de cosas, mientras haces otras tareas, ya sabes, Episodio 180 de CEPECEROS Podcast y así descubrirás si yo soy de OP-QA o de IJ-KL, que algunos somos unos locos.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  




miércoles, mayo 04, 2022

Saca tu lado más #Warsie en Living App de Amazon Selección Hogar en Movistar + #StarWars #StarWarsDay @telefonica

El día 4 de Mayo, es por derecho fonético e histórico el StarWars Day. El día de apreciación a este universo magnífico creado por George Lucas, y mentiría si no os dijera que yo soy uno de los muchos seguidores de lo que pasa en él. Sigo a los personajes, leo sus libros, veo sus series, películas, me compro sus peluches, su merchandising. Y vivo rodeado de ese universo.

Figura 1: Saca tu lado más #Warsie en la Living App de Amazon Selección Hogar en Movistar +
 #StarWars #StarWarsDay

Si has visto mis publicaciones de Instagram, verás que siempre acaba saliendo algo por ahí. Porque soy un enamorado de la iconografía, las aventuras, el ambiente de StarWars. Tengo una estantería - que ya se ha llenado y no cabe, solo para cómics y libros de StarWars, como os publiqué en esta foto de Instagram.


Pero no solo cómics, ya que mis zapatillas de andar por casa son de Darth Vader, mi mascarilla es de Darth Vader, tengo muchas camisetas de StarWars, tanto de la República, como de los Rebeldes y el Imperio. Me apasiona un personaje, y me engancho a él, como me pasó con Darth Maul que me leí todo lo que pillé y por supuesto, tengo mi casco de Darth Vader oficial. Durante el confinamiento, me compré puzzles de Star Wars, y os fui contando paso a paso cómo hacía a R2D2, cómo luego iba metiendo a C3PO, el tamaño que éste tenía, hasta llegar al final del puzzle, o cómo me hice el del póster original de StarWars. Pero también me animé con figuras, que tengo a Darth Vader o una motojet del Retorno del Jedi, entre otros objetos. Y mis niñas, pues se han criado con cuentos de StarWars para niñ@s. ¡Qué le vamos a hacer!


Creo que ya os he demostrado que soy un fan de StarWars, así que os podéis imaginar que para el StarWars Day íbamos a hacer algo. El año pasado, en el Día del Padre le dedicamos una tira a Darth Vader desde nuestro querido Cálico Electrónico, que os publicamos en su cuenta de Twitter.
Y hoy, para celebrar a nuestros personajes favoritos de la saga este día 4 de mayo hemos tuneado la Living App de Amazon Selección Hogar de Movistar+ con una selección de los mejores productos de Star Wars, para que los puedas comprar directamente en Movistar Plus+. Es tan sencillo como acceder al menú principal, entrar en la sección “Apps” a la izquierda del buscador y navegar hasta la Living App con el logotipo de Amazon. Para ello, necesitas en casa el Descodificador UHD o Descodificador UHD Smart WiFi.

Figura 5: Peluche “El Niño” de The Mandalorian

Dentro verás todos los productos de Star Wars que Disney ofrece para los verdaderos Warsies. Tienes más de 60 artículos exclusivos como un casco electrónico Mandalorian, juguetes, juegos y peluches, como “El Niño” de The Mandalorian, e incluso disfraces para ti y los tuyos si eres muy pro. 

Además, para celebrar este día en Movistar Likes, disponible también en la app móvil Mi Movistar, vamos a sortear peluches de mini Yoda para que te puedas convertir en un auténtico Warsie. Puedes ir navegando por la oferta en la pantalla grande de tu TV y si ves algo que te encanta, lo puedes comprar a un clic de tu mando.

Figura 6: Encuentra los mejores productos de Star Wars en

Para ello selecciona “Comprar ya” o si has guardado varias figuras y disfraces en tu “Cesta” (en la parte superior derecha de la pantalla), accede a ella y selecciona lo que quieres finalmente comprar. Al iniciar el proceso de compra, aparece en la pantalla de tu TV un código QR, que puedes escanear con tu móvil para finalizar la compra en amazon.es. 

Figura 7: Saca tu lado más Warsie

 También se te envía un e-mail con la URL que te lleva directamente a tu Carrito de Compra en la web de Amazon. Ahí ya finalizas la compra para dar la bienvenida a tu mini Yoda cuanto antes.

Cómo acceder a la Living App y buscar tus productos de Star Wars favoritos con Aura

Para que tu experiencia sea aún mejor, puedes navegar por las Living Apps con la voz gracias a la integración con Aura, el asistente virtual de Movistar. Si tienes el Mando Vocal Movistar Plus+, por ejemplo, es tan sencillo como cogerlo, pulsar el botón “Aura” y decir “Abre Selección Hogar”. 

Figura 8: Vídeo que muestra la experiencia de comprar a través de

 Puedes buscar tus productos favoritos con la voz o de forma táctil dentro del “Buscador”. Di, por ejemplo “Buscar juegos” y te aparece la selección de juegos disponibles. Si tiene el dispositivo Movistar Home en casa también puedes disfrutar de las Living Apps al máximo usando la voz. Basta con decir “OK Aura, abre Selección Hogar” para empezar a explorar lo mejor de Star Wars. No te pierdas este enlace para ver todas las funcionalidades de tu dispositivo.


¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


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