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miércoles, abril 01, 2026

Cortical Labs CL1: Ordenadores con Redes Neuronales Biológicas para ejecutar algoritmos de Inteligencia

No podía no escribir sobre esta noticia - a pesar de ser hoy el April's Fool -, pero el día a día es el que es. El caso es que quería hablaros del ordenador CL1 de Cortical Labs, que no es solo un avance tecnológico, ya que es el nacimiento de una nueva categoría tecnológica, lo que se denomina como "Inteligencia Biológica Sintética (SBI)". Mientras que la IA convencional intenta imitar el cerebro mediante silicio y matemáticas, el ordenador CL1 utiliza el componente original: Neuronas humanas vivas.

Fue lanzado comercialmente en 2025, como el primer ordenador biológico del mundo, capaz de ejecutar código directamente sobre tejido vivo, y hoy en día podemos ver jugar al mítico juego del Doom del que ya hemos hablado tantas veces. 

Figura 2: Doom corriendo sobre el CL1

Ya hemos visto ejecutar DOOM desde el DNS, desde el Excel o bases de datos, en un emulador de MS-DOS para iPhone, y ahora lo tenéis en este vídeo anterior lo tienes corriendo sobre un ordenador de neuronas vivas.

El Core del CL1: "Wetware" y Silicio + BiOSP

A diferencia de un procesador tradicional, el núcleo del CL1 es un híbrido, y cuesta unos 35.000 USD por unidad. Contiene aproximadamente 800,000 neuronas cultivadas a partir de células madre humanas, las cuales crecen directamente sobre un chip de silicio equipado con una matriz de electrodos de alta densidad. El chip actúa como un puente y traduce los datos digitales en impulsos eléctricos que las neuronas pueden "sentir" y, a su vez, capta las señales eléctricas de las neuronas para convertirlas en comandos digitales.

Para que este "procesador vivo" funcione, el CL1 incluye un sistema de microfluídica que suministra nutrientes, elimina desechos y regula la temperatura y los gases (CO₂, O₂), manteniendo a las células sanas hasta por seis meses. Esto, lo tenéis explicado en el siguiente vídeo publicado de Cortical Labs.


Figura 4: Brain Cells playing Doom

Para interactuar con esta amalgama de biología y metal, Cortical Labs ha desarrollado el Biological Intelligence Operating System (biOS). Este software permite a los desarrolladores desplegar código que estimula áreas específicas del cultivo neuronal, recibir respuestas en tiempo real y entrenar a las neuronas mediante bucles de retroalimentación basados en el "Principio de Energía Libre", donde las células modifican sus conexiones para hacer su entorno más predecible.

Un ejemplo famoso de esta capacidad fue el predecesor del CL1, el DishBrain, que aprendió a jugar al videojuego Pong en menos de cinco minutos, superando en velocidad de aprendizaje inicial a muchas IAs digitales. 
Y ahora, como no, ya con el CL1 se ha demostrado que estas neuronas pueden realizar tareas más complejas, como jugar al clásico Doom

¿Por qué biocomputación?

El CL1 no busca reemplazar a las GPUs, sino ofrecer ventajas donde el silicio flaquea, como es la eficiencia energética. Para que os hagáis una idea, un rack entero de unidades CL1 consume menos de 1 kW, una fracción minúscula de lo que requiere un centro de datos de IA para tareas de aprendizaje similares. Así, hoy en día, Cortical Labs tiene una Cloud de CL1 y es un servicio que se puede utilizar para desplegar software.

Figura 6: Cortical Cloud

Además, las neuronas biológicas son expertas en generalizar con muy pocos datos, algo que a los modelos de lenguaje actuales les cuesta horrores, por lo que son perfectas en Aprendizaje Adaptativo. Por último, para la investigación médica es un entorno perfecto, porque permite probar fármacos y estudiar enfermedades neurodegenerativas en neuronas humanas reales de forma ética, reduciendo la necesidad de experimentación con animales. Y sólo por eso, ya mola mucho.


Todavía quedan muchas dudas en el proyecto, e incluso hay que ver cuanto de aporte tienen las neuronas biológicas en los resultados que se han visto. Los costes aún son altos, y el mantenimiento también, pero es un área de investigación preciosa que, si te gusta la tecnología, es imposible que no te mole. Además, tienes el juego para ver cómo se hacen las interconexiones.

Figura 8: Gemini ayudándome a hacer el código para el CL1
(el código viene después, pero lo he cortado, no era importante aquí)

Como curiosidad, le he preguntado a Gemini si me puede ayudar a hacer el código para entrenar el CL1 para jugar al Light Cycles de Tron, y sin que lo haya podido probar, me ha explicado cómo hacerlo. Así que... tal vez lo haga como experimento. Y ya, si te gusta la Ciencia Ficción, cuando se consigan que estas redes neuronales vivas sean de millones, que duren años, ¿estaremos cerca de crear algún cerebro sintético como los que sirven para construir a los Replicantes en Blade Runner?

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


domingo, marzo 22, 2026

Cuando mecanografiaba mis artículos de cine

Ayer os compartí cómo son los mini-libros que yo hacía de niño sobre las películas que iba viendo, como forma de conservarlas y hacerlas mías. Pero un día, ya con once años cumplidos llegó la máquina de escribir, una Olivetti Lettera 42, preciosa. Su caja de cierre y transporte era inconfundible, a la par que muy cómoda.

Figura 1: Cuando mecanografiaba mis artículos de cine

Con ella comencé a dar rienda a mis primeros escritos, de los cuales conservo muchos. Por supuesto, también muchos trabajos del Colegio Público Pablo Sorozábal de Móstoles donde cursé mis últimos años de EGB. Todo cambió para mí, y también cambiaron mis "mini-libros".
Ahora ya era un profesional, así que tenía que hacer artículos sobre mis películas, con lo que me sentía como si fuera un periodista de la revista fotogramas. Con once años ahí comencé a aprender a hacer mis artículos mecanografiados sobre cada película que iba descubriendo.

Figura 3: Mi artículo sobre Los Inmortales

Por supuesto, no esperéis un artículo sesudo, y si no habéis visto la película ya podéis ver como no dejaba lugar a dudas de lo que sucede al final. Así, escribí un centenar de resúmenes, más o menos. Pero también me gustaba que fuera "profesional", así que añadía fotografías.

Figura 4: La espía que me amó de James Bond

Los personajes míticos, y las sagas de cine me maravillaban. Así que si había segunda o tercera parte, ya me atraía más todavía, para ver cómo evolucionaban los personajes y cómo se conectaban entre sí las películas.

Figura 5: La espía que me amó de James Bond

También hacía lo mismo con las historias de lo cómics que leía. En el chat público de la zona sombría habíamos hablado muchas veces de las historias de las revistas de Creepy, de Vampus y Rufus, así que cuando leía alguno de ellos también hacía resúmenes.

Figura 6: Resumen de una historia de cómic de terror

En algunos dejaba apuntado dónde había leído esa historia. Tenía la pasión de hacer esas historias mías. De poseerlas. De poder volver a ellas en mi mente cuando quisiera, y tenerlas escritas me hacía sentirlo así. Podía revisar mis "artículos" y volver a vivirlas una y otra vez.

Figura 7: Resumen de una historia de Creepy

Tengo muchos escritos. Me sentía como si estuviera haciendo mi propia revista. También intentaba hacer fichas de los actores y actrices, e incluso cuando veía algún dibujo o caricatura, intentaba aprender a hacerlos yo. Siempre tuve afición por el dibujo.

Figura 8: Caricatura de la ficha de Woody Allen

Pasé años entrenando mis dotes de escribir con mi máquina, y recuerdo que me compré en libro de la película de Superman III adaptado por William Kotzwinkle y para mí era un paso natural. Me gustaban las películas y escribir sobre ellas, ...¿por que no hacer libros de las películas? Así que recuerdo que comencé con Viernes 13.

Figura 9: Adaptación de la película de Viernes 13

Digo que comencé, pero realmente lo escribí entero. Fueron 13 páginas de adaptación a máquina de la primera película, que no está mal para venir de mis mini-libros de 8 páginas hechos con mala caligrafía a mano. Era voluntarioso y trabajador, pero nada más.

Figura 10: Última página de la adaptación de Viernes 13

Pero, claro, como yo comienzo y tengo que acabar todo, pues hice de todas las películas de Viernes 13 estrenadas hasta la época. Hasta Viernes 13  4a parte, último capítulo.

Figura 11: Viernes 13  4a parte, último capítulo.

Cada vez intentaba ser más profesional, hacer textos más largos, más elaborados, aprendiendo de lo que iba leyendo en las revistas. Quería mejorar y ser lo más profesional posible. Eso sí, nunca tuve ningún interés de que ese fuera un posible trabajo para mí, solo era una afición que me encantaba.

Figura 12: El Honor de los Prizzi

Como podéis ver hasta los encuadernaba, porque aprendí a hacerlo para tener mis textos como si fueran una revista, no solo con la grapa, sino como un libro cosido con hilo. Me lo tomé muy en serio durante un par de años, e hice una buena cantidad de textos como estos. Pero además hacía abecedarios y copiaba textos, así que tenía bastante destreza escribiendo. 

Figura 13: Mi primer certificado de BASIC I.
Fecha: Fecha 16 de Febrero 1988. Edad 12 años.

Cuando comencé a estudiar informática a los 12 años, y me saqué mi primer título de Programación en BASIC, tener tanta destreza escribiendo hacía que generase código tan rápido como me daba la cabeza. Mis dedos sabían donde estaban las teclas por instinto. Es verdad que los teclados cambiaban un poco, pero el "core" era el mismo, así que iba a todo trapo, así que me dijeron que me sacara el título de Mecanografía oficial, y lo hice durante el verano, cuando acabé el curso de BASIC I y antes de comenzar el de BASIC 2 después del verano. Me examiné en Septiembre, aprobé, y me enviaron el título en Noviembre y comencé BASIC 2. Listo.
Lo hice, como podéis ver, con trece años recién cumplidos que soy de Junio. Estuve apuntado solo un mes y medio a la Academia RUS, y me saqué los tres niveles que había, pero es que yo llevaba casi dos años practicando con mis textos en casa. Lo curioso es que fui el más rápido en sacarme el título en la Academia RUS y me llevaron a Radio Móstoles a hablar de ello pero... era en horario de colegio, así que yo no pude atender a los periodistas y lo hizo mi madre. Fue en Radio Móstoles, en el año 1988

Una última cosa

Revisando esas cosas que yo hacía de niño, explican mucho de lo que hice después. Por supuesto la parte de la mecanografía la sigo utilizando, y le doy mucho uso a mis dedos escribiendo textos todos los días - no solo los que publico en el blog, sino los libros, correos electrónicos, etcétera - además me sé los signos multi-idioma en el teclado, así que voy cambiando el idioma y sé que las teclas "pintan" otra cosa. 

Pero lo más importante es que veo que desde muy pequeño trabaja la parte de contar lo que había visto, lo que había aprendido, algo que llevo haciendo veinte años en este blog, y que sigue siendo parte de mí. Cuando veo, leo, aprendo algo, estoy fijándome en los detalles para entenderlo bien. Si no, no puedo contarlo después.

Por último, me llama la atención la disciplina desde muy pequeño. Fui un chico solitario, ya lo he dicho muchas veces, y tenía mucho mundo interior en mí mismo, pero nunca eché de menos eso. Siempre disfruté de mi soledad, de estar haciendo mis cosas, ya fueran un mini-libro, una resumen de una película, un dibujo de No Lusers, leyendo un libro, un cómic, o escribiendo un artículo para el blog un sábado por la tarde desde la oficina del trabajo mientras veo el puente sobre el río. La felicidad es un prisma con múltiples caras.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


sábado, febrero 21, 2026

La Psicohistoria, la Ley Cero de las Leyes de la Robótica, el Imperio Galáctico & R. Daneel Olivaw

El año pasado me leí por fin la Trilogía de la Fundación de Isaac Asimov gracias a un regalo que me había hecho mi amigo Arturo González-Campos, y me inyectó el veneno, lo que me llevó a engancharme de lleno en lo que se llama la Gran Saga de la Galaxia o el Ciclo de Trantor, que es una obra que el genial escritor construyó durante 43 años, desde su primer libro "Un Gijarro en el Cielo" en 1950 donde describe la primera aventura dentro del Imperio Galáctico, hasta el último libro que publicó "Hacia la Fundación" en 1993.
Durante estos años, Isaac Asimov desarrolla una historia donde la humanidad se ha expandido por la galaxia, en 50 mundos inicialmente, donde viven los Espaciales, manteniendo unas tensas relaciones con La Tierra por culpa de los RobotsLas historias del Imperio Galáctico se desarrollan en varios libros, que expanden la visión original que Isaac Asimov tenía del futuro de la humanidad. A saber, "En la arena estelar" (The Stars, Like Dust, 1951), "Las corrientes del espacio" (The Currents of Space, 1952) y "Un guijarro en el cielo" (Pebble in the Sky, 1950).


De esta problemática con los Robots, el genial escritor desarrolló las famosas Leyes de la Robótica en múltiples relatos y novelas cortas como "Yo, Robot" o "El Hombre Bicentenario" que yo había disfrutado de adolescente las recopilaciones de "Visiones de Robot", "Sueños de Robots" o el compendio completo de "Los Robots". Las tres primeras leyes originales.
  • Ley 1: Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  • Ley 2: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto cuando dichas órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
  • Ley 3: Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Cuando me leí primero los tres libros de la Fundación, a saber, "Fundación" (Foundation, 1951), "Fundación e Imperio" (Foundation and Empire, 1952) y "Segunda Fundación" (Second Foundation, 1953) descubrí que además de las Leyes de la Robótica, Isaac Asimov había construido el concepto de la Psicohistoria, una especie de Data-Driven Prediction que bien podrían ser algoritmos de Machine Learning aplicados a la Analítica Predictiva del futuro de la humanidad.


La Psicohistoria es una ciencia ficticia diseñada por el personaje de Hari Seldon que combina historia, psicología y estadística matemática para predecir el futuro de grandes poblaciones. Su premisa fundamental es que, si bien el comportamiento de un individuo es impredecible, las reacciones de una masa crítica de seres humanos (como los trillones de habitantes del Imperio Galáctico) pueden modelarse con precisión mediante ecuaciones.
 
Para que sus predicciones sean válidas, requiere dos condiciones estrictas: que la población sea suficientemente numerosa y que permanezca en la ignorancia sobre los pronósticos, evitando así que el conocimiento del futuro altere sus acciones. El objetivo de Hari Seldon no era evitar la caída del Imperio Galáctico, algo inevitable por su propia inercia, sino utilizar la Psicohistoria para reducir un periodo de caos de 30.000 años a solo un milenio, mediante la creación de la Fundación.


Lo maravilloso para mí fue descubrir que Isaac Asimov, además de las Leyes de la Robótica había definido la Psicohistoria dentro de un Imperio Galáctico, así que quise leer todo lo que hubiera al respecto, y comencé por leer las precuelas de la Fundación, a saber "Preludio a la Fundación" (Prelude to Foundation, 1988) y  Hacia la Fundación (Forward the Foundation, 1993). En estos libros, hay varios personajes que emergen en relevancia, y entre ello se encuentra Eto Demerzel, que al final desvela que lleva desde el principio del Imperio Galáctico y que su verdadero nombre es R. Daneel Olivaw, donde la R. indica que es un "Robot".

El genial escritor desarrolló el Imperio Galáctico y el personaje de R. Daneel Olivaw en la Serie de los Robots, donde R. Daneel Olivaw es personaje clave en la construcción del Imperio Galáctico. Las novelas, a saber, son "Las bóvedas de acero" (The Caves of Steel, 1954) donde es presentado, "El sol desnudo" (The Naked Sun, 1957) y "Los robots de la aurora" (The Robots of Dawn, 1983), para terminar con "Robots e Imperio" (Robots and Empire, 1985) donde Isaac Asimov describe la Ley Cero.


El personaje de R. Daneel Olivawrobot, es el que une toda la Gran Saga de la Galaxia, ya que no es sólo un personaje sino que es el eje sobre el cual Isaac Asimov construyó su puente entre la robótica y el destino galáctico. R. Daneel Olivaw comenzó como un compañero del detective Elijah Baley, que había sido diseñado a imagen y semejanza de su creador, Han Fastolfe. Sin embargo, lo que empezó como una herramienta de cooperación entre los Mundos Espaciales y la Tierra, evolucionó hacia una figura casi mística que veló por la humanidad durante milenios.

Su naturaleza como robot humanoide le permitió infiltrarse en la sociedad humana sin ser detectado, pero fue su evolución ética lo que lo definió. Junto a su compañero robótico R. Giscard Reventlov, R. Daneel  Olivaw ayudó a formular la Ley Cero de la Robótica. Las Tres Leyes de la Robótica originales estaban diseñadas para proteger a los individuos humanos. Sin embargo, R. Daneel Olivaw y R. Giscard Reventlov se dieron cuenta de que estas leyes eran insuficientes cuando los intereses de una persona chocaban con los de toda la especie. El gran problema de la Ley Cero es su ambigüedad. Mientras que la Primera Ley trata con individuos (fáciles de identificar), la "Humanidad" es un concepto abstracto.

"Un robot no puede dañar a la humanidad o, por inacción, permitir que la humanidad sufra daño". 

Esta ley le otorgó una carga existencial inmensa, obligándolo a calcular el bienestar de billones de seres vivos por encima de las tres leyes originales. Es R. Giscard Reventlov quien la formuló teóricamente, pero fue R. Daneel Olivaw quien la internalizó y la ejecutó durante milenios. La Ley Cero representa el salto evolutivo más importante en la lógica de los robots de Isaac Asimov, transformando a R. Daneel Olivaw de una máquina de servicio en un guardián galáctico. La Ley Cero se sitúa por encima de todas las demás, modificando su aplicación de la siguiente manera:
  • Ley 0: Un robot no puede dañar a la humanidad o, por inacción, permitir que la humanidad sufra daño.
  • Ley 1: Un robot no puede dañar a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño, excepto cuando esto vulnere la Ley Cero.
  • Ley 2: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto cuando dichas órdenes entren en conflicto con la Ley Cero o la Primera Ley.
  • Ley 3: Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando dicha protección no entre en conflicto con la Ley Cero, la Primera o la Segunda Ley.
A través de los siglos, R. Daneel Olivaw operó desde las sombras, adoptando identidades como Eto Demerzel para influir en el Imperio Galáctico y guiar a mentes como la de Hari Seldon. Para terminar de cerrar la Gran Saga de la Galaxiaun robot, tiene que decidir qué beneficia a la humanidad a largo plazo lo que es casi imposible. El estrés de esta decisión causó que el cerebro positrónico de R. Giscard Reventlov se congelara (muerte robótica) tras permitir la desertización de la Tierra para forzar la expansión humana. La solución de R. Daneel Olivaw para aplicar la Ley Cero con precisión matemática fue impulsar a Hari Seldon a desarrollar su Psicohistoria. Sólo con una ciencia que pudiera predecir el futuro de las masas, R. Daneel  Olivaw podría saber si sus acciones realmente ayudaban a la humanidad.

Por supuesto, quise terminar de saber qué pasaba con la Fundación, así que para cerrar el ciclo, hay que irse al final de la bora de Isaac Asimov y leer las novelas que cierran el arco narrativo y revelan el destino final de la humanidad, a saber, "Los límites de la Fundación" (Foundation's Edge, 1982) y "Fundación y Tierra" (Foundation and Earth, 1986), que fue la última novela que escribió el genial escritor.


En ellas se explica el trabajo de R. Daneel Olivaw, ya que su objetivo final fue la creación de Gaia, una superconciencia colectiva que asegurara la supervivencia de la especie. R. Daneel Olivaw concluyó que la única forma de evitar que la humanidad se destruyera a sí misma era crear un organismo galáctico unificado (Galaxia), donde la Ley Cero fuera una realidad biológica y no solo una programación ética. Al final de su cronología, R. Daneel Olivaw representa el sacrificio máximo, aceptando la pérdida de la individualidad en favor de un bien común universal, consolidándose como el personaje más complejo y longevo de la ciencia ficción de Isaac Asimov

Si esta historia te ha parecido, como me parece a mí, simplemente maravillosa, y quieres descubrir Las Leyes de la Robótica, el Imperio Galáctico, la Psicohistoria, y vivir la historia de la Humanidad de la mano de Issac Asimov, te dejo el orden cronológico en que debes leerlos. Yo los he ido descubriendo poco a poco. 

Orden Cronológico de lectura de la Gran Saga de la Galaxia

1. Serie de los Robots (El inicio)
Aquí se establecen las Tres Leyes y se presentan a R. Daneel Olivaw y Elijah Baley.
2. Trilogía del Imperio Galáctico
Relatos situados miles de años después, cuando la Tierra es radiactiva y la humanidad ya se ha expandido por la galaxia.
3. Preludios de la Fundación
Isaac Asimov escribió estos libros al final de su vida para conectar todas sus sagas a través de la figura de Hari Seldon y Eto Demerzel.
4. La Trilogía Original de la Fundación
El núcleo de la obra: la caída del Imperio y el ascenso de la Psicohistoria.
5. Continuación de la Fundación
Las novelas que cierran el arco narrativo y revelan el destino final de la humanidad.
Hay una novela muy especial que no está aquí, pero que por su temática podría ser un nexo que explicara el nacimiento ¿o no? del Imperio Galáctico, que es "El Fin de la Eternidad", donde los protagonistas analizan cambios en la historia de la humanidad, viajando en el tiempo para cambiar el destino de la humanidad en base a análisis de datos, para garantizar el "bienestar" de la humanidad... para terminar de una manera muy especial.
Espero que este artículo os anime a la lectura de una saga fantástica, de un escritor maravilloso, y con más actualidad de lo que os podéis imaginar, ya que esas Leyes de la Robótica no son más que el System Prompt de los Robots, que hoy sabemos que pueden sufrir ataques de Jailbreak... interesante, ¿no?

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


jueves, enero 08, 2026

2026 - Año del Robot: Elige tu futuro distópico favorito

El año pasado me metí entre pecho y espalda los siete libros de la Serie de la Fundación de Isaac Asimov, más tres libros de relatos - y he comenzado el año con "El fin de la Eternidad" para no perder el ritmo del maestro -, así que las historias de Robots, además de llevar toda la vida conmigo, las he revivido muy de cerca este año. 
Y sí, por supuesto, las famosas leyes de la robótica que enunció el famoso divulgador sin saber que hoy en día ya te puedes comprar tus robots humanoides en las tiendas. Llevamos años viendo la evolución de los robots por los vídeos de las compañías que están apostando por su producción en masa. 

Boston Dynamics Atlas

De ellos, Boston Dynamics y su famoso Atlas, ha sido uno de los que más nos ha ido "asustando" por sus capacidades de acrobacia, al poder imaginarte un comando de robots armados como parte de las capacidades ofensivas en conflictos armados. Una evolución de los tanques, los misiles o los drones.

Este año hemos visto el anuncio de Boston Dynamics de que ya van a trabajar con clientes empresariales seleccionados para poner en producción en las fábricas a su Robot Atlas, de última generación, que cuenta con una movilidad y unas capacidades que superan las humanas.
Y ya en la web de Boston Dynamics puedes solicitar utilizar estos robots en tus fábricas. Sólo van a trabajar con un número limitado de clientes para testear bien el mercado, pero desde luego, parece que esto lo vamos a ver muy pronto como algo normal, así que los trabajos menos cualificados van a ver un nuevo competidor buscando empleo.

Unitree H2

Pero no ha sido el único anuncio que hemos tenido, y el del robot H2 de Unitree, que está a la venta en su web por 29.900 USD, y el vídeo que han usado para "no asustarte" ha sido este que tienes en todas las redes.

Como podéis ver en el vídeo y en la web, tiene unas capacidades que asustan un poco, porque además de los movimientos estéticos, han puesto el vídeo realizando pruebas de lucha.
Al final, que uno de estos Robots tenga capacidades para dañar o no a un ser humano es una decisión del que lo controla. Puede ser un soldado, un guarda espaldas, o un asesino. 

Xpeng Iron

Con este futuro peligroso jugaba Isaac Asimov en sus "Sueños de Robot" o "Visiones de Robot", donde algunos eran peligrosos por no contar con esas reglas de protección.

Figura 7 : Xpeng Iron

El último de los robots que me ha llamado la atención, por su elegancia a la hora de caminar ha sido el Xpeng Iron, que anda como los humanos, y han puesto mucho interés en la estética con "músculos" y "piel" sintética para simular la estética más humanoide posible.
Tesla Optimus Gen 2

A estos robots hay que sumar el Tesla Optimus que ya se anunció, con lo que parece que dentro de no demasiado vamos a empezar a vernos viviendo dentro de las películas que teníamos en el pasado de ciencia-ficción, cada día más reales.
La pregunta es, viendo cómo hacemos la tecnología últimamente, y viendo todos los futuros distópicos que hemos podido leer en libros y ver en películas de ciencia-ficción, sumados todos los capítulos de todas las temporadas de Black Mirror... ¿tendremos un futuro mejor o estamos de camino a un final no deseado?

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


lunes, octubre 20, 2025

TRON: La historia a través de las películas, series, vídeo juegos y cómics

Con el anuncio de TRON Ares, se ha despertado en mí unas ganas de volver a revivir toda mi infancia viéndome todas las películas, la serie, leyendo de nuevo los cómics, y siguiendo las diferentes historias contadas a través de los vídeo juegos. Estas últimas dos semanas he estado muy metido en el mundo de TRON, y voy a aprovecha a dejaros por aquí un artículo para que puedas seguir el orden cronológico de la historia, y, si quieres, engancharte tu también. 

Figura 1:TRON - La historia a través de las películas, series, vídeo juegos y cómics

Veréis que a lo largo del artículo mezclaré Películas, Series, Videojuegos, y Cómics, para que puedas entender toda la trama bien.

TRON (1982) - Película

Es el origen de todo. La película en la que se narra toda la historia original. En este caso, Flynn está intentando recuperar la compañía, controlada por Dillinger, que ha utilizado al malévolo Master Control Program (MCP) para quitarle la compañía a Flynn robándole la autoría de los juegos. 


Figura 2: Trailer de TRON oficial en inglés

Flynn crea su programa CLU 1.0 (Codified Likeness Utility) para intentar hackear el sistema y llevarse los códigos, pero es detectado. Cuando intenta ejecutar la nueva versión, ayudado por el programa TRON de su amigo Alan, se ve digitalizado dentro del sistema, así que TRON y Flynn deben vender al MCP. 

Para ello deben deben vivir dentro del sistema mil aventuras, y conseguir que TRON, levantando su Identity Disk desde la torre de comunicaciones, contacte con Alan para extraer el fichero con las pruebas que tumben a Dillinger


Figura 4: Tron (1982) Trailer oficial en Español

Por supuesto, al estética creada en esta película, que puedes ver en Disney, marcó el futuro de la saga, pero especialmente sus motos, y los juegos de disco, los tanques, y las naves de exploración para controlar la GRID donde viven los programas, dieron lugar a muchos juegos clásicos, pero sin trama de impacto en la saga como otros que vamos a ver. Por cierto, puedes comprar la película de TRON en BluRay antes de que se te escape, que es una joya de colección única y el maravilloso libro de "The Making of Tron: How Tron Changed Visual Effects and Disney Forever". 

TRON 2.0 (2003) - Videjuego

La historia de TRON 2.0 se sitúa unas dos décadas después de la película original y el protagonista es Jethro “Jet” Bradley, hijo de Alan Bradley (creador de TRON). Kevin Flynn ha desaparecido y ENCOM es absorbida por la corporación rival FCon (Future Control Industries), Alan desarrolla una Inteligencia Artificial llamada Ma3a para continuar las investigaciones sobre la digitalización humana.​ 


Figura 5: TRON 2.0 Gameplay completo

Alan es secuestrad, y Ma3a digitaliza a Jet dentro del sistema para libra a Alan, pero allí dentro pasan muchas cosas. El nuevo programa de seguridad Kernel persigue a Jet, la Grid se llena con un virus, y Mercury - programa aliado de Ma3a - tiene que ayudar a Jet a sobrevivir. Allí, Jet localiza el código fuente de "Tron Legacy" una actualización de TRON que si compila, echará a todos los programas ilegítimos del sistema.  Y si no lo has visto, no te cuento más, te dejo una lista de Youtube con 38 vídeos con el gameplay y la historia de TRON 2.0 completa. Se considera la secuela oficial de TRON.

TRON: Ghost in the Machine (2006)

Continuación del juego TRON 2.0. En este caso en formato de miniserie de cómic en seis números hecha por la compañía Slave Labor Graphics. La historia se centra en Jet Bradley, hijo de Alan Bradley, el creador del programa TRON. En esta entrega, Jet no es un humano real sino una copia de seguridad digital del verdadero Jet Bradley que previamente había explorado el ciberespacio en TRON 2.0. Este programa desarrolla una crisis de identidad al creer que es un “Usuario” (ser humano), cuando en realidad sigue siendo una entidad digital.
Jet entra en contacto con su Usuario original, quien le ofrece la posibilidad de salir del mundo digital y transferirse al mundo real gracias al código TRON Legacy integrado en su disco de identidad. Sin embargo, Jet decide renunciar a esa oportunidad, comprendiendo que su existencia mantiene estable el universo digital en el que vive. Si saliera, todo su mundo —y los programas que lo habitan— colapsaría. Brutal que exista esta rareza.

TRON: Betrayal (2010) y TRON: Download (2025) - Cómic

La historia continua en TRON: Betrayal, que es la precuela de TRON Legacy, donde se cuenta la historia de la traición de CLU. En esta historia - que puedes conseguir en Amazon dentro del recopilatorio TRON: Download en el que está además el cómic de la película original - Kevin Flynn regresa a Grid, y allí crea a a CLU 2.0 para construir, junto a TRON el sistema perfecto para todos los programas.
Por el camino, Kevin Flynn es padre en el mundo real, y en el GRID aparece una nueva generación de programas creados por el sistema de manera autónoma. Los ISOs (Algoritmos Isomórficos) que han sido creados de manera espontánea por la red, sin que los haya creado un programados. CLU se obsesiona con ellos, porque no entran dentro de su orden perfecto del sistema, y traiciona a Flynn que tiene que huir, y casi mata a TRON, que queda con muchas heridas y cicatrices en su código.

(Portadas de Salvador Larroca)

Como nota espectacular, las portadas de TRON: Betrayal que se usan en TRON: Download, son de nuestro genial y único Salvador Larroca, que ha dejado su huella no solo en Iron Man, Los Vengadores, Los X-Men, Star Wars o Aliens, sino también en TRON. Puto amo.

TRON: EVOLUTION - Vídeojuego (2010)

TRON: Evolution es un videojuego que sirve como precuela de la película TRON: Legacy y a la vez secuela de la novela gráfica TRON: Betrayal. La trama se sitúa en el mundo del Grid, donde el jugador controla a un programa de seguridad llamado Anon, creado por Kevin Flynn para investigar una conspiración dentro del sistema TRON.​ La historia mola, tienes un Gameplay completo de casi cuatro horas con toda la película. 


Figura 9: TRON: Evolution Gameplay

La historia comienza con Kevin Flynn discutiendo sobre la existencia de los ISOs, unos algoritmos isomórficos que surgieron espontáneamente en la red y que representan una forma de libre albedrío dentro del mundo digital. Flynn sospecha que el asesinato de Jalen, uno de los líderes de los ISOs, fue causado por CLU 2.0. Anon debe investigar esta conspiración mientras el Grid se encuentra en peligro debido a la expansión de un virus llamado Abraxas.​ Puedes comprar el juego para PS3 de TRON:Evolution y también el Juego de TRON:Evolution para XBOX 360

TRON: UPRISING - Serie animación (19 capítulos)

Después de esta historia, y antes incluso que TRON: Legacy, viene la saga de TRON Uprising, donde un joven llamado Becks intenta mantener vivo a TRON, que descubre que aún existe, a pesar de estar lleno de cictatrices. En esta serie de animación - espectacular en diseño, gráficos, animación, música y trama - salen una buena cantidad de personajes, y también se cuenta la historia de CLU, Flynn, TRON, de Quorra y los ISO, además de los programas de Argon, Mara, Zed, Able, o los soldados de CLU Dyson, Pavel, Paige, etcétera. 


Figura 10: Tron Uprising

Puedes ver TRON UPRISING en el canal de Youtube de Disney la serie troceada, pero yo la he visto en la subscripción de Disney a alta calidad y merece mucho la pena. Son capítulos de poco más de veinte minutos, y te los beberás. En ella, la historia que cuenta es el levantamiento en contra de la tiranía de CLU y cómo al final, TRON acaba "repurposed" para ayudar a CLU.  También tienes una novela juenil de Tron:Uprising .

TRON: LEGACY (2010) Película

Oficialmente, la secuela de la película original de TRON. El inicio es que CLU 2.0 ha traicionado a TRON y a Flynn, ha ganado la guerra con los ISOs, y Flynn se encuentra exiliado en el Grid, sin poder volver a la Tierra, donde su hijo Sam Flynn ha crecido sin su padre, y el hijo de Dillinger vuelve a tener control de la compañía ENCOM.


Figura 11: Trailer previo a TRON:LEGACY
Carrera de motos de CLU 2.0

La historia se desarrolla cuando Sam Flynn es digitalizado para entrar en el Grid, gracias a una pista enviada por Alan - creador de TRON - para buscar a su padre. Una vez dentro, conocerá a Quorra, una ISO que ayudará a luchar contra CLU 2.0 y retomar el control del sistema.


Figura 12: TRON:LEGACY trailer oficial

Al final TRON, que se encuentra controlado por el proceso de "reprogramación" se libera y ayuda a Sam, Quorra y Flynn a poder vencer a CLU 2.0. Puedes conseguir la película de TRON:Legacy en BluRay, y yo me he comprado un cómic manda en Italiano de TRON:LEGACY - por 8 € aprendo italiano o lo leo con Google Lens -.

TRON: IDENTITY (2021) Vídeojuego narrativo

Después de la película, hemos tenido un par de juegos en el universo de TRON, el primero de ellos es TRON: Identity, donde el protagonista es Query, un programa de investigación y detective encargado de resolver un enigmático crimen dentro de una nueva red digital que ha evolucionado sin la intervención directa de usuarios externos.​ Query debe mantener dos principios fundamentales: encontrar la verdad y no tomar partido en los conflictos entre los distintos programas de la Red, lo que resulta cada vez más complicado a medida que avanza la investigación.​


Figura 13: TRON:IDENTITY Gameplay movie

La historia se centra en la investigación del robo de información clave de un lugar llamado "El Depósito", un pilar central para el equilibrio de la sociedad digital. La misión de Query es descubrir qué fue robado y quién está detrás del crimen, mientras interroga a sospechosos y explora el entorno para reunir pistas y pistas. ​La aventura depende de las decisiones del jugador, que influyen en el desarrollo del argumento, llevando a múltiples posibles finales según las alianzas, sospechas y acciones tomadas. Puedes disfrutar la historia completa de TRON: IDENTITY en el vídeo de Youtube que tienes aquí.

TRON: CATALYST (2025) Videojuego narrativo

TRON: Catalyst es un videojuego de acción y aventura ambientado en el universo digital de TRON, en Arq Grid,  que se encuentra al borde del colapso y sumido en conflictos entre facciones.​ La protagonista es Exo, un programa de mensajería con una habilidad única conocida como el poder del glitch, que le permite manipular bucles temporales, retroceder en el tiempo y acceder a zonas ocultas del Grid.


Figura 14: TRON: CATALYST Gameplay completo

La trama se desarrolla después de los sucesos de TRON: Identity y actúa como secuela. Se mencionan los ecos del legado de Kevin Flynn y los efectos persistentes de su tecnología en la evolución del Grid. A lo largo del juego, Exo interactúa con personajes como Query, Vega, Sierra y Spectre, todos con roles clave en el equilibrio de poder dentro del sistema. Tienes la historia en el vídeo, y si quieres jugar, tienes la Guía del juego de TRON:CATALYST en Amazon.

TRON: ARES (2025) Película

Y por último, la película que tenemos en los cines ahora mismo, con Jared Leto (que a mí personalmente me encanta en todo lo que hace), y donde lo que tenemos el la "fisicalizacón" o traer del mundo digital al mundo físico los programas y elementos del Grid. No os cuento mucho más, para no hacer spolier que esta película aún hay que verla.


Figura 15: TRON:ARES Trailer oficial en Español

Eso sí, os dejo el trailer oficial, donde ya vemos por dónde van a ir los tiros, y que nuestra familia mala favorita, los Dillinger, vuelven a estar en control de la compañía... la saga continúa. Y promete sorpresas para los fans de la serie.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


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