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jueves, septiembre 04, 2025

Photaka Link: De “¿Me pasas la foto por WhatsApp?” a “Ya la tengo en el móvil”

Cuando usas una cámara de fotos profesional o casi-profesional, hay escenas que todos hemos vivido: estás en una sesión, miras la pantallita de la cámara, haces zoom con el joystick para comprobar el foco, y luego te piden “¿me la puedes pasar?”. Toca abrir la Wi-Fi de la cámara, emparejar, cruzar los dedos y rezar para que el RAW no tarde mil años. Spoiler: tarda. Y si encima hay interferencias, olvídate. Con Photaka Link el guion es otro: conectas un cable USB de la cámara al smartphone o tablet, y en segundos tienes el flujo de trabajo que siempre quisiste en movilidad: vista previa en vivo, selección de fotos y descarga inmediata al teléfono. 

La idea es sencilla y, como casi todo lo que funciona, está bien ejecutada: el móvil se convierte en tether, monitor de revisión y backup portátil, todo con un solo cable. Y ya la tienes disponible en Android y iOS, la app ya anuncia compatibilidad con cámaras Canon, Nikon y Sony y la conexión directa por USB (nada de inventos raros). 

¿Qué hace exactamente Photaka Link hoy? (y por qué a los hackers de la foto nos gusta)

  • Habla MTP con tu cámara profesionalMTP (Media Transfer Protocol) es la evolución del clásico PTP de las cámaras: pensado para mover fotos y medios por USB de forma controlada y sin montar el almacenamiento como un disco “a pelo”. Es estándar desde 2008 y en Android es lo normal desde hace años. Traducción: robusto, interoperable y sin dramas. 
  • Modo sesión (tether): mientras disparas, vas recibiendo JPEG o RAW para revisar al vuelo en el móvil/tablet.
  • Modo importar: además de fotos, ya añade vídeo cuando importas material almacenado en las tarjetas SD de la cámara.
  • Simplicidad: enchufar, confirmar conexión, ver, seleccionar, disparar, en modo sesión o importar. Sin menús arcanos ni emparejamientos caprichosos. 
Nota de campo: en la web oficial tienes un resumen muy claro de la filosofía: “tu móvil o tablet como tether, monitor de preview y backup, con un solo cable”. Es justo el tipo de UX que agradeces cuando hay prisa.

¿Por qué cable y no Wi-Fi de la cámara?

Porque los bits pesan, sobre todo cuando son RAW de 45 MP o clips de vídeo de 500 MB. Y porque la física manda.
  • USB-C moderno (USB 3.x): 5 Gb/s (USB 3.0/3.1/3.2 Gen1) y hasta 10 Gb/s en equipos que lo soportan. Por ejemplo, iPhone 15 Pro/15 Pro Max (y generaciones Pro posteriores) anuncian USB 3 hasta 10 Gb/s —eso sí, usa cable compatible USB 3; muchos cables “de carga” van a USB 2 y te dejan en 480 Mb/s.
¿Y que nos da la Wi-Fi de la cámara? Muchas cámaras sólo montan 2.4 GHz con 802.11n (lo típico: hasta 150 Mb/s de enlace en 20 MHz) y rendimientos reales muy por debajo (decenas de Mb/s). Algunas, con módulos dedicados, saltan a 5 GHz / 802.11ac, pero aún así la experiencia real baila según radio, interferencias y stack de software. Es decir: más latencia y menos previsibilidad que un USB decente.

La conclusión práctica: un buen cable (y un puerto que dé de sí) suele ganar en consistencia y velocidad para grandes JPEG, RAW y vídeo. Y esa es la apuesta de Photaka Link: menos fricción, más flujo. 

Consejos de “cacharreo” para exprimir Photaka Link

  • OTG activo en Android: en la práctica, casi todos los Android modernos con USB-C actúan como host, pero si usas adaptadores raros, verifica que soportan datos (no solo carga).
  • Alimentación: algunas cámaras consumen más si están alimentando el móvil por el bus. Si notas caídas, usa un hub con alimentación o configura la cámara para no suministrar energía por USB (si lo permite).
  • Flujo de sesión vs importación: usa sesión para revisar composición y foco al vuelo y transferir las imágenes en tiempo real al dispositivo. Deja importar para cuando no trabajes con el dispositivo conectado y quieras acceder y descargar archivos más tarde (incluido el vídeo).
  • Espacio y backup: recuerda que el móvil es tu buffer: libera espacio o sincroniza rápido a tu nube preferida. La hoja de ruta de Photaka Link apunta a almacenamiento en la nube y posprocesado integrados, pero ya llegamos a eso.
¿Dónde encaja esto en el proyecto grande de Photaka?

Photaka Link es la pieza de base o componente de un plan más ambicioso: un ecosistema donde los creadores profesionales (foto y vídeo) entregan en tiempo real contenido a sus clientes —Memories as a Service— con una marca de consumo clara y una red de fotógrafos en ubicaciones icónicas o muy concurridas. En el pitch deck, se resume con un lema que me encanta: 

“We capture your happiest moments instantly” 

y un flujo B2C/B2B con fotógrafos desplegados y listos para disparar, el resultado se procesa y se entrega inmediatamente y el cliente compra lo que desee desde la app.


En ese camino, Photaka Link seguirá creciendo: más cámaras soportadas, métodos de conexión (cable hoy; mañana… ya veremos), post-procesamiento en el dispositivo o en la nube, y sincronización en la nube. Si te dedicas a eventos, bodas, viajes o prensa, ya ves por dónde va: ampliando tus posibilidades para entrega inmediata y sin alquimia.

Un poco más técnico: MTP, PTP y por qué no es “montar un disco”

Cuando conectas la cámara por USB con Photaka Link, no estás montando un volumen como si fuera un pendrive. Estás hablando de MTP/PTP: un protocolo a nivel de objetos (ficheros, miniaturas, metadatos) que expone comandos de alto nivel (listar, obtener, borrar, disparar, etcétera) y deja a la cámara controlar el almacenamiento. Y esto nos da muchas ventajas:
  • Menos corrupción: no hay un sistema de ficheros “abierto” en dos sitios a la vez.
  • Metadatos ricos: y miniaturas rápidas para revisar y seleccionar.
  • Compatibilidad: Android lo usa por defecto; las cámaras lo implementan desde hace años como “clase USB” estándar. 
¿Cuánto “vuela” en la práctica?

La teoría te da límites físicos. El mundo real lo ponen los chips (de cámara y de móvil), el firmware y el cable. Casos reales en foros midiendo Wi-Fi de cámara hablan desde ~12 Mb/s (≈ 1,5 MB/s) en equipos modestos, hasta ~180 Mb/s en setups con 5 GHz cerca del router. Con cable USB 3.x, cuando el cuerpo y el teléfono responden, es normal estar muy por encima de esas cifras y, sobre todo, sin la variabilidad del aire.


Un buena regla hacker es que si tu móvil/cámara está limitado a USB 2, ya has ganado frente a muchos Wi-Fi de cámara reales (480 Mb/s teóricos vs 20–150 Mb/s típicos de 2.4 GHz). Si ambos son USB 3, la diferencia es aún mayor.

Lo que tiene hoy en día:
  • Simplicidad de flujo: conectar, ver, elegir, importar. Sin capas de emparejamiento Wi-Fi. 
  • Compatibilidad con las tres grandes (Canon, Nikon, Sony): desde el lanzamiento en Android y iOS. (Google Play, Apple)
  • Enfoque en sesión: poder revisar RAW/JPEG al vuelo y pasarlos al dispositivo, y dejar el vídeo para importación, tiene sentido cuando estás en exteriores.
Lo que estamos trabajando para después:
  • Más marcas/modelos soportados: Y controles remotos (apertura/velocidad/ISO) donde el firmware lo permita.
  • Metadatos con la visualización de cada foto: ISO, Velocidad de obturación, Apertura de diafragma, Compensación…
  • Posprocesado ligero en el dispositivo: Curvas, LUTs, auto-tones, y presets por sesión.
  • Postprocesado en Cloud: Potente mediante el uso de IA en la nube.
  • Sincronización cloud con entrega en tiempo real al cliente: Esto encaja con la visión del proyecto Photaka —servicio de consumo de una red de creadores– El equipo de Photaka Link está abierto para recibir sugerencias e ideas con las que evolucionar el producto para ayudar a mejorar el trabajo de los profesionales y aficionados.
Checklist rápido para empezar
  • Activa conexión USB en la cámara según el manual: Muchas lo ponen como “PC/Remote/PTP/MTP”.
  • Dispara y revisa (acepta o descarta) en modo sesión: O accede al contenido de las SDs, importa su contenido (JPEG, RAW y vídeo).
  • Accede a los archivos: En dos carpetas en la galería de tu smartphone o tablet, una para modo sesión y otra para importación.
TL;DR: Si eres de los que quieren velocidad y control en movilidad, Photaka Link te quita ruido del medio: cable USB, MTP, RAW/JPEG en sesión, más vídeo en modo importación, y tus fotos en el móvil o tablet sin dramas. Y lo interesante es que no se queda ahí: encaja como núcleo tecnológico de una plataforma para entregar recuerdos en tiempo real a los clientes de los creadores profesionales. Menos fricción, más trabajo hecho. 

¿Te mola? ¿Quieres proponerme algo? Me tienes en MyPublicInbox.

Saludos,

Autor: Kiko Monteverde, emprendedor, founder of Photaka Link

sábado, agosto 16, 2025

¿Está vivo el "sueño" del Metaverso? Second Life se apunta al formato GLB del Metaverse Standards Forum

Me vais a matar, soy María otra vez. ¡No es culpa mía que vaya todo tan rápido! Hoy os traigo novedades frescas sobre... Tachán tachán... ¡¡¡El Metaverso!!! ¿Ves? He dicho “Metaverso” y no se me han caído los ojos de sus cuencas ni nada.

Figura 1: ¿Está vivo el "sueño" del Metaverso?
Second Life se apunta al formato GLB del Metaverse Standard Forum

¿Te imaginas tener acceso fácil a realidades extendidas y mundos virtuales? ¿Tan fácil como ahora accedes a Internet desde el dispositivo que tengas a mano? ¿Y te imaginas estar compartiendo tus propias creaciones virtuales, igual de fácil que ahora compartes vídeos en TikTok o en reels? ¿Te ves participando en una nueva economía de creadores que forme parte de ti como el respirar? Pues puede que ese futuro se esté acercando... Y puede que no venga de donde crees.

Figura 2: Esa soy yo en Second Life, es mi bienamada avatar Irma.
 
Reto: si aciertas dónde surgió la idea para este artículo, te llevas un tontipunto. Pero no me hagas trampa, ¿eh? ¡Espera a leerlo hasta el final! Bueno, haz lo que te plazca XD

Primero, un poco de contexto

¿Te acuerdas de hace casi 4 años, en octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg nos contó en Connect su visión del Metaverso? Los que estamos en estas cosas lo entendimos normal, a la primera, sin problema. Pero por algún motivo que nunca comprendí, la idea fue procesada por el mundo en general al estilo Martes y 13 con Encarna de Noche y las empanadillas de Móstoles. Perdona porfa si no conoces la referencia, es humor español absurdo de los años 80.

Figura 3: vista en detalle, un avatar actual en Second Life (male).
 Imagínatelo, alta calidad gráfica y animaciones preciosas.

Empanadillas aparte, desde el anuncio de Zuckerberg muchísima gente nos pusimos a trabajar súper ilusionados, pensando en construir paso a paso un futuro que nunca antes había sido posible imaginar: un futuro de interoperabilidad. Una idea chula... Aunque confieso que siempre fui escéptica. Bueno, no siempre. Creo que fue en 2008 cuando perdí la fe del todo.

Interoperabilidad, ¿2021 era demasiado pronto?

¿A qué me refiero con interoperabilidad? A estándares. ¿Para qué? Para poder transitar por diferentes mundos o experiencias inmersivas, entrar, salir, saltar de una a otra... Siendo un único tú, un único usuario: un avatar, una agenda, una wallet. ¿Por deporte? No: por economía. ¡Ticling!

Figura 4: Second Life Marketplace, el equivalente en esta plataforma
a “Amazon”, donde vender y comprar de todo al instante.

Una vez superado el hype del anuncio de Zuckerberg (y con este sentido del humor tan sofisticado que se nos ha quedado, consistente en reírse entre dientes cada vez que alguien dice “Metaverso” como si fuera un chiste de pedos), parece que efectivamente el tiempo pone todo en su sitio y las plataformas de mundos virtuales, en su esfuerzo por mantenerse a flote, tienden a ir en la otra dirección: no hacia interoperabilidad (ciento volando), sino hacia “walled gardens” (pájaro en mano).

Figura 5: vista en detalle, un avatar actual en Second Life (female).
Si esta es su cara, no quieras imagiar su cuerpo, grrr... ¡Miau!” =^_^=
  
¿A qué me refiero con “walled gardens”? A lo que suena: economía cerrada. Por lo que observo, parece que cada plataforma se está plegando sobre sí misma, buscando una economía propia que le permita sobrevivir a corto. No digo que esté mal, Woz me libre, es sólo que el momento es así ahora. Posiblemente 2021 era pronto para interoperabilidad... Especialmente si hablamos de plataformas nuevas, que seguramente tengan que consolidarse muy mucho antes de pensar en romper fronteras.

El monstruo que acecha... Esperando su momento

Y sin embargo, no todas las plataformas de mundos virtuales son nuevas, ni mucho menos. Hay algún maromazo por ahí que a la chita callando lleva más de veinte años levantando un mundo paralelo bit a bit. Un mundo habitado, creado y sostenido por una comunidad súper pro y freak a morir. Un mundo con una economía consolidada, comprobada y curada en el tiempo. Un mundo sólido, viejo, fuerte, preparado para romper esa frontera en cuanto las nuevas capacidades de Internet lo permitan.

Figura 6: Philip Rosedale pilotando su avatar Philip Linden en SL.

Ya ves a quién me refiero... ¡Efectivamente! Es Philip Rosedale: el jefe súper supremo y fundador de Linden Lab, la empresa detrás de Second Life. Por si no le pones cara, te dejo este simpático vídeo de tres minutos y medio del World Economic Forum.


Podéis ponerme mil pegas: podéis decirme que Second Life es sólo para ordenador, que no funciona con gafas de VR, que no incluye experiencias AR, que ni siquiera se puede acceder mediante navegador porque sigue dependiendo de un viewer... Y es verdad. Tienes toda la razón. Y esa es precisamente la barrera que Second Life podría -hipotéticamente- estar en posición real de derribar, llegado el momento.

Como ya te conté en este artículo anterior, mientras las plataformas nuevas (las que empezaron su andadura después de la idea de Zuckerberg) se repliegan de momento hacia “walled gardens”, Second Life parece calentar motores. Primero con las pruebas en navegador mediante pixel streaming como te conté la otra vez. Y ahora... Atiende que voy:

Second Life está adoptando estándares (.glb)

El pasado viernes 8 de agosto, Second Life actualizó su viewer a la versión 7.2.0.16729091892 – 2025.05, con una feature de lo más interesante: permiten la importación de modelos .glb, uno de los estándares de objetos 3D que más se está utilizando en diferentes plataformas de mundos virtuales sociales.

Figura 8: A principios de agosto, Second Life ha dado un
primer paso para la adopción del estándar glTF.

Hasta ahora, para subir un modelo 3D a Second Life se necesitaba un editor 3D que permitiese la exportación en COLLADA (.dae), formato desarrollado inicialmetne por Sony Computer Entertainment y que ahora es gestionado por Khronos Group.

El formato COLLADA está basado en XML y es más utilizado en workflows de edición y transferencias entre software 3D clásico, no es muy rápido y a veces su peso es excesivo. El formato GLB, en cambio, es binario, más compacto, rápido, y especializado en XR y plataformas de Metaverso, aunque es menos editable, tiene soporte limitado para materiales avanzados y no todas sus extensiones son 100% compatibles para cualquier runtime.

Figura 9: Exportando glTF desde Unity, con KHR_Interactivity integrada.

Una de las extensiones que no están completamente soportadas es la de glTF interactivity, que además de geometría, materiales y animaciones, permite añadir interactividad a los objetos a través de Unity y visual scripting. ¿Os imagináis lo que significaría poder crear los comportamientos de un elemento 3D en un único entorno, y poder importarlo en casi cualquier plataforma de Metaverso? Yo sí XD! Porque me lo enseñó a principios de junio el gran Iker Jamardo de Google ;) Si te interesa, lo tienes muy a mano porque se trata de un plug-in del propio Khronos Group.

Llámame loca... Pero juzga por ti

Recapitulando: ¿son imaginaciones mías, o Second Life está adaptando los estándares que se están proponiendo desde el Metaverse Standards Forum? Lo digo porque los archivos .gltf (o .glb en su “traducción” a binario) se están planteando durante los últimos cuatro años como la base de la interoperabilidad de objetos entre mundos virtuales, con la posibilidad de incluirlos en escenas .USD, que albergarían diferentes objetos .glb dentro de ellas.

Si te suena a chino... ¡Dime qué dialecto XD! Me refiero a que la adopción del estándar glTF es sólo uno de los working groups en los que están trabajando desde el Metaverse Standards Forum donde hay muchas más líneas de trabajo abiertas. Si te interesa conocer más, aquí tienes el listado completo.

Figura 10: Tocando el ukelele con mi avatar Irma.
¿Ves mi cara de concentración?

Llámame loca (¡Loca! Graciasss) pero, ¿no parece que esto es medio paso más de Second Life hacia la interoperabilidad entre mundos virtuales? Y digo “medio” porque ahora mismo subir modelos .glb a SL todavía tiene limitaciones, como la necesidad de importar por separado el modelo y el material, y unirlos después dentro del editor de Second Life... Bueno, no pasa nada. La otra mitad del paso está a punto de completarse: no hay más que echar un vistazo a las contribuciones de la comunidad en GitHub o seguir las conversaciones en Discord, y ahí ya se ve que esta feature avanza rápido, ofreciendo cada vez más posibilidades.

Ideas perversas al alcance de todos

Llegados a este punto, supongo que llevas ya un rato pensando en ideas perversas con esa cabecita traviesa tuya, ¿a que sí? ¿A que estás pensando en herramientas de creación de modelos 3D con Inteligencia Artificial como Meshy o Tripo, que permiten la generación de modelos 3D a través de un prompt de texto y/o una imagen y su posterior descarga en formato .glb

Figura 11: Vista en detalle, accesorios para lengua en Second Life, impensables
(por varios motivos) en plataformas de mundos virtuales más recientes.

¿Eh, eh? ¿A que sí? ¡¡¡Pues claro que sí!!! Y Philip Rosedale y su equipo también, no te quepa duda. Lo que no sé es a qué esperas para probarlas, alma de kantarooz =^_^=

Pero esos avatares... ¿No son demasiado chulos?

En las imágenes que te he ido poniendo ya has visto que los avatares en Second Life son una pasada. ¡Y no es porque fueran así originalmente! Bajo la piel de cada avatar precioso que ves, hay un avatar básico de sistema recubierto por piezas 3D interactivas creadas por otros usuarios a lo largo del tiempo (User Generated Content). Para poder hacerte un avatar así, han tenido que pasar veinte años.

Figura 12: fíjate en la joyería tan intrincada que lleva este avatar.
Esta complejidad de geometría era impensable hace veinte años.

Durante estos veinte años, la comunidad de Second Life ha ido puliendo y perfeccionando métodos ingeniosos para hackear el avatar de sistema, añadiendo capas de creciente complejidad y belleza. Al mismo tiempo, Linden Lab no se ha quedado atrás y ha ido ampliando las capacidades de Second Life a la par que el propio Internet iba creciendo y madurando.

Hoy por hoy, armar tu avatar es un proceso absolutamente delicioso. Puedes comprar cada componente a tus artistas favoritos (cabeza, pelo, cuerpo, ropa, animaciones...) e ir ensamblándolo todo a tu gusto. Incluso puedes ser artista tú también y vender tus creaciones a los demás.

Figura 13: Bakers on Mesh (BOM)El viewer de Second Life “tuesta” todas las texturas
de tu avatar en una textura única, ahorrando recursos de render sin que tú tenga
 que hacer nada.¡Y puedes cambiar tu ropa, pelo accesorios... Siempre que quieras!
  
Pero espera... ¡Piensa un momento! ¿Y si en un futuro no demasiado lejano Second Life fuera un paso más allá y consiguiera adoptar el formato .vrm, que es el estándar por el que se están decantando en el Metaverse Standard Forum en cuanto a avatares y moda digital? ¿Y si pudieran hacerlo compatible con la creación de avatares por piezas? No sería la primera vez que Second Life ingenia algo así: mira si quieres cómo se lo montaron para mapear todas las texturas del avatar en un solo atlas, sin que el usuario sea consciente de ello. La solución se llama “Bakes On Mesh” (BOM) y es brillante.

En la línea de fuego

Cada día estoy más convencida de que los veinte años de ventaja que tiene adelantados Second Life respecto al mercado la colocan en la línea de vanguardia para romper la barrera de la interoperabilidad, en cuanto las nuevas capacidades de Internet y los nuevos dispositivos lo hagan posible. Y te digo por qué.

El hecho de que Second Life esté abriendo su runtime a otros formatos de modelos 3D más allá de COLLADA, concretamente estándares como .glb, para mí es una declaración de intenciones. Si Philip Rosedale, que ha conseguido mantener su plataforma de Metaverso abierta durante más de 20 años (a base de ofrecer a los usuarios lo que le estaban pidiendo), se está colocando en la línea de fuego de esas nuevas fronteras... ¿Qué más no tendrá en mente?

Figura 14: Warning! Irma sigue observando.

Se lo dije a Iker Jamardo cuando estuvo aquí, os lo digo a todos: atentos a Philip Rosedale que es un pieza el figura. Y ¿quién sabe si ahí donde lo ves, tal vez se esté preparando para liderar la revolución cyberpunk? XD Yo por mi parte no le pienso perder ojo. Sin duda va a resultar muy interesante seguir sus movimientos ;)

Saludos bue... ¡Ay, espera!

¿Recuerdas el reto del principio? Te había prometido un tontipunto si acertabas dónde surgió la idea para este artículo. Pues... ¡Efectivamente! Surgió en el chat público de este blog, El lado del mal, en MyPublicInbox. Fue durante una conversación con mi querido Ángel Soto (Anso) sobre NotebookLM...



¿Acertaste? ¿Sí? Genial: ¡tontipunto para ti! Ya sabes adónde venir a canjearlo por un “hola qué tal”: a mi buzón en MyPublicInbox, o al chat público de El lado del mal ;)

Ahora sí... ¡Saludos buenignos!

miércoles, abril 09, 2025

3DAIS: Tu oficina en Internet gestionada por tu Avatar VRM Powered by AI

Chema Alonso ya tiene su 3DAIS, y no es casualidad. Esta nueva tecnología está pensada justo para perfiles como el suyo: personas que tienen mucho que contar, una comunidad que les sigue de cerca, y un universo de contenido distribuido por toda la red. Pero ¿qué es exactamente 3DAIS? ¿Por qué puede ser el siguiente paso natural para quien ya ha pasado por blogs, redes sociales, web personal, Twitch, Discord y lo que venga? Vamos a ello.


¿Qué es 3DAIS? 3DAIS son las siglas de 3D Avatar Interactive Space, y su objetivo es tan simple como ambicioso: transformar la forma en que nos presentamos en Internet. En lugar de una web estática o una lista de enlaces tipo Linktree, 3DAIS ofrece un entorno 3D personalizado donde el protagonista eres tú, representado por un avatar que no solo se parece a ti, sino que también habla como tú y responde por ti.


Sí, has leído bien: un avatar con IA, entrenado con tu información, tu tono, tus enlaces, tus proyectos… y que actúa como anfitrión virtual para cualquier persona que entre en tu espacio.

Así funciona el 3DAIS de Chema Alonso

El 3DAIS de Chema Alonso es una mezcla de oficina cibernética, cápsula retro-futurista y portal de contenidos. Desde su 3DAIS, cualquier visitante puede explorar contenidos destacados, revisar publicaciones, acceder a vídeos y navegar por los distintos enlaces que Chema Alonso comparte públicamente, como los de su perfil en MyPublicInbox. Desde allí, se puede contactar con él, enviarle un mensaje o acceder a otras vías de comunicación directa, todo desde un entorno visual e inmersivo.

Figura 3: Espacio 3DAIS de Chema Alonso

Para el resto de usuarios, 3DAIS incluye la opción de activar un chat atendido por su propio avatar con inteligencia artificial, que puede responder preguntas frecuentes, explicar proyectos, compartir enlaces o incluso agendar reuniones. Esta función convierte al avatar en un verdadero asistente virtual disponible las 24 horas, mejorando la interacción con los visitantes y ofreciendo una experiencia mucho más cercana y personalizada.


El entorno está diseñado al milímetro con elementos interactivos, y todo responde a una lógica de exploración más que de consumo. Ya no es solo “haz clic aquí”, sino “mira esto, descubre aquello, habla con el avatar”. Una experiencia inmersiva que condensa su identidad digital en un único punto de entrada.

¿Por qué 3DAIS es diferente?

Las herramientas que usamos para presentarnos online llevan años estancadas. Páginas personales, blogs, perfiles sociales… Todo muy plano, muy limitado, muy de scroll y clic. 3DAIS rompe con ese modelo proponiendo algo mucho más cercano a un espacio virtual interactivo, donde cada persona tiene su habitación, su avatar y su forma única de conectar con el mundo.


Estas son algunas de sus claves:
  • Tu avatar, potenciado por IA: responde como tú, cuenta tus proyectos, guía a los visitantes.
  • Entorno 3D personalizable: no hay dos iguales. Puedes decorarlo, añadir vídeos, PDFs, enlaces, audios o lo que quieras.
  • Accesible desde cualquier navegador, sin necesidad de instalar nada.
  • Experiencia inmersiva: el visitante no solo “navega”, sino que explora, pregunta, descubre.
Casos de uso reales

Aunque Chema Alonso ya tiene el suyo, 3DAIS no está pensado solo para figuras públicas. Es una herramienta que ya están empezando a usar:
  • Creadores de contenido e influencers: como una versión evolucionada de su link-in-bio, donde pueden mostrar contenido exclusivo, conectar con fans o vender directamente.
  • Profesionales tech o freelance: como tarjeta de presentación viva, con portfolio, calendario y contacto.
  • Artistas, músicos o diseñadores: como galería interactiva y escaparate multimedia.
El futuro del yo digital

3DAIS propone una idea que puede parecer sencilla pero que apunta muy lejos: no limitarse a mostrar quién eres, sino crear un espacio donde “estar”. Donde tu identidad digital no sea solo un conjunto de links o un muro de texto, sino una experiencia inmersiva con la que cualquiera pueda interactuar, entenderte y recordarte.

Figura 9: Crea tu propio 3DAIS

Y si has llegado hasta aquí, la pregunta lógica es ¿y si tú también tuvieras tu propio 3DAIS? 👉 Puedes solicitar acceso en: https://unionavatars.com/3dais

viernes, febrero 14, 2025

Blog: Echo Response

A veces tengo la sensación de que ya he hablado de todo lo que había que hablar en este blog. Luego me doy cuenta de que simplemente estoy cansado, y que por eso me cuesta vencer a la página en blanco. Me suele pasar a final de semana, como hoy, viernes (Feliz San Valentín), día al que he llegado totalmente exhausto de mil y una actividad en mi cabeza. Supongo que cuando pueda hacer deporte y descansar un poco pensaré diferente. En todas las cosas que tengo que aún tengo que publicar en el blog, las cosas que tengo que contaros que aún no os conté. Las que tengo que elaborar mejor que aún no elaboré.

Figura 1: Blog "Echo Response"

No se trata más que de tener un poco la energía baja. Pero no por nada especial. Sólo cansancio muscular. Algo de fatiga física que se cura con una buena siesta. Porque el trabajo de media jornada que me pego (doce horas al día), acaba pasando factura. Tampoco es por las horas, que estoy acostumbrado, sino porque el cansancio físico provoca fatiga mental, y cuesta más enlazar las ideas.

Cuando era pre-adulto, o post-adolescente, según lo mires, comencé a trabajar de profesor en un empresa que daba formación. En aquel entonces cobraba por horas, y para ganar dinero hacía un curso de 25 horas por la mañana de 09:00 a 14:00 y otro por la tarde de 16:00 a 21:00 horas. Además tenía que desplazarme entre una ubicación y otra, y por supuesto prepararme las clases.

Los cursos duraban cuatro meses, pero me permitía ganar dinero para ahorrar, que me venía muy bien ese dinero. Así que pasé periodos de cinco y seis meses donde no solo hacía esas 10 horas de formación, más desplazamientos y preparación de clases los fines de semana, sino que además me alisté para dar mis primeras formaciones multimedia online.

Los cursos multimedia online eran como los de hoy en día, pero hechos con Macromedia Director. Se hacía una formación en un CD multimedia, donde había vídeos, explicaciones, ejercicios, etcétera, y para dudas, tenías un buzón de correo electrónico al que podías escribir para resolverlas. ¿Y adivináis quién estaba detrás de ese buzón en muchos de los cursos? En aquel entonces los teléfonos móviles no tenían tethering de datos, así que llevaba un modem de 56K en la mochila, que conectaba a los teléfonos que podía, y llamaba a los servicios de tarifas planas para poder contestarlo.

Tened en cuenta que las redes WiFi y la ADSL aún no habían llegado a casi ningún sitio, y las redes de área local las montábamos aún en Token Bus, así que mi única forma de poder conectarme al e-mail era con mi modem de 56K y un portátil que pesaba una tonelada con Windows 95/98 con el que me conectaba. Y las preguntas no siempre eran fáciles, además de que yo aún tenía mucho que aprender, así que responder algunas de aquellas cuestiones me obligaba a estudiar bastante antes de emitir una respuesta, así que me quitaban bastante tiempo. Supongo que de aquella época se fraguaría algo de MyPublicInbox en mi cabeza.

Aquellos años, con "veinti y muy pocos" de edad pasaron volando. De lunes a domingo era una carrera por el minuto, por la hora, y por dormir todo lo que podía. De lunes a domingo. Pero me vino muy bien. Hice hucha, pude dar la entrada de un piso, aprendí mucho. Y no sólo tecnología, que no había nada mejor para aprender algo que tener que contarlo a otros, sino que aprendí mucho de sacrificio, de responsabilidad con el trabajo, con los horarios, y a no ponerme ni enfermo para poder ir siempre a echar mis horas y cobrarlas. Día que no iba, día que no recibía, así que ya tenía que estar yo muriéndome para faltar al trabajo un día.

Y sí, acababa como estas semanas, cansado, fatigado, extenuado físicamente. Pero satisfecho. Igual que hoy en día. Cuando acaban mis semanas, las miro hacia atrás y digo eso que siempre me habréis escuchado de "Vaya pedazo de semana". Sí, igual que cuando tenía 23 años y trabaja 240 horas al mes. La única diferencia es que en aquel entonces tenía que hacer muchas más horas para hacer algo que con la experiencia personal de vida, con las posibilidades de la tecnología hoy en día, y con las herramientas disponibles en el año 2025, se hace en mucho menos. Eso sí, ahora la exigencia es de hacer más cosas en las mismas horas.

Por eso, aunque haya días cómo hoy en los que me cuesta decidir qué os voy a contar porque la fatiga se ha apoderado de mí, tiro de experiencia. De la capacidad de aguantar que he generado en estos años, de la responsabilidad en el trabajo, y de que sé que no puedo dejar de publicaros este post que para algunos lectores de este blog es una forma de saber que estoy vivo. Es mi Echo Response al Echo Request de los que venís al blog esperando saber que yo sigo vivo. Así que no puedo no publicarlo.

Entendiendo todo esto, cuando me he puesto en frente de la página en blanco de mi blog y estaba tan cansado que no sabía qué os iba a publicar he tirado de una viaje máxima de los "boomers" de los blogs: "No ideas to blog? Blog about it", y eso he hecho.... sólo para que sepáis que, aún cansado o fatigado, estoy vivo. Echo Response.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


martes, junio 21, 2022

OpenExpo Europe 2022: Las charlas de Cripto-Arte, Hacking, Estafas, Developers, Formación y Metaverso

Ya quedan menos de diez días para que llegue el gran día de OpenExpo Europe 2022 (aún puedes conseguir tu Business Pass con Tempos en MyPublicInbox), y en el post de hoy os quiero hablar de algunas charlas que daremos allí, que pueden ser de tu interés. La agenda completa de actividades, ponencias, y charlas, la tienes en la misma web de OpenExpo Europe 2022, y yo te la iré desgranando poco a poco.

Figura 1: OpenExpo Europe 2022: Las charlas de Cripto-Arte,
Hacking, Estafas, Developers, Formación y Metaverso

Además de las charlas que yo te voy a contar hoy, recuerda que tienes abierto el Programa de Voluntarios de OpenExpo Europe 2022 si quieres ser parte de esta experiencia desde dentro, y además hoy hemos lanzado un concurso para que consigas un portátil gratis.

La primera de las charlas de las que te voy a hablar hoy es la que da Pau García Milà, donde va a hablar de Educación, Futuro y Metaverso. Pau es un gran emprendedor y un gran ponente, y nos vendrá a hablar de cómo han montado en el Metaverso un sistema aplicado a la formación, con resultados impactantes.

Figura 2: Pau García Mila en OpenExpo Europe 2022

La siguiente ponencia será la de Alberto Granados, Country General Manager de Microsoft España, en la que hablará de emprendimiento, de servicios para desarrolladores, de la puesta de GitHub de Microsoft, de los programas de Azure, y en la que yo participaré con él. Hablaremos de, entre otra cosa, el programa de Microsoft MVPs del que yo formé parte durante 14 años.

Figura 3: Alberto Granados, Country General Manager de Microsoft España

Tras la charla de Alberto Granados, podremos disfrutar de una mesa de debate en la que estarán grandes de la ciberseguridad, como son Juan Carlos Galindo - autor de libro de "Ciberestafas: La historia de nunca acabar", Carlos Seisdedos, autor del libro de "Open Source INTelligence (OSINT): Investigar personas e Identidades en Internet", Jorge Coronado y Marta Barrio, donde hablaremos de Estafas.
Yo también daré una charla, aún por configurar el horario, donde hablaré de unos hacks que hemos estado haciendo en el equipo de Ideas Locas, donde hablaré de como Webscrappificar para Weaponizar Features de apps, a ver si os gusta.
También tendremos una charla maravillosa de "Cripto-Arte en la Web3" en la que estará el gran Okuda San Miguel y el gran Nikotxan, dos referentes en el mundo del arte y los NFTs, con un prestigio internacional brutal con sus obras. 

Figura 6: Contactar con Nikotxan, papá de Cálico Electrónico

Otra de las charlas que son destacables es la que dará Javier Pagán, el Country Manager de Twitter en España, que hablará de cómo innovar en la conversación, con ejemplos como el que hemos hecho con MyPublicInbox de Tempos x Tweets o el de la integración de Twitter en Movistar+ como parte de las Living Apps. Te contará cómo lo hemos hecho.

Figura 7: Javier Pagán "La innovación como motor social de la conversación social"

También, en la sala Google Cloud estará Peter de Imascono, una de las empresas referentes en este país en la creación de experiencias de realidad extendida en el mundo del Metaverso. Una charal espectacular con ejemplos reales de negocio y experiencias con soluciones de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mejorada, para mostrar casos de uso de la llamada Realidad Mixta o Realidad Extendida. ¿Qué de realidades, no?


Pero estas son solo algunas de las charlas, que tendremos, dentro del ciclo de conferencias, esta semana os iré contando más sesiones, exposiciones, las entrevistas que podrás ver en directo, y muchas más cosas. De momento, si no quieres perdértelo, no te olvides de conseguir tu Business Pass para OpenExpo.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


viernes, diciembre 17, 2021

Cálico Electrónico "El Aguinaldo"

Hoy a las 17:00 horas de España se estrena "El Aguinaldo", la felicitación navideña de Cálico Electrónico para estas fiestas que ha hecho Nikotxan con 0xWord, apoyado por los compañeros de MyPublicInbox, HackBySecurity, Singularity Hackers, Blockchain Goblins y el apoyo de nuestra querida Zenda Libros.
Es una pildorita de unos dos minutos para que luego la puedas compartir con todo el mundo en tus redes sociales, al más puro estilo de las aventuras de Cálico Electrónico, así que esperamos que os guste, que no queríamos dejar la ocasión de que llegaran las navidades y no tener un poco de material de nuestro superjirou.


Figura 2: El Aguinaldo de Cálico Electrónico hoy a las 17:00

Si quieres apoyar a Cálico Electrónico, además de difundir, ya sabes que puedes conseguir un vídeo de felicitación o saludo del mismísimo Cálico Electrónico en CLEB, puedes comprar el cómic de Las tiras de Cálico, el póster de Cálico Electrónico, la camiseta de Cálico Electrónico, el pendrive de colección en 3D de Cálico Electrónico, pegatinas de Cálico, o una de las figuras artesanas en arcilla de Cálico Electrónico en 0xWord.


Figura 3: Vídeo saludo de Cálico Electrónico en CLEB

Y si quieres colaborar o hacer algún trabajo con Cálico Electrónico, como la colaboración que hicimos recientemente con PC Componentes en Cálico Electrónico contra el Soldado Dimensional, siempre puedes contactar con el equipo de Cálico Electrónico o con Nikotxan en sus cuentas de MyPublicInbox.


Figura 4: Cálico Electrónico contra el Soldado Dimensional

Y lo dicho... felices fiestas, que se nos echan encima ya los turrones y las cenas. Así que a preparar las compras de todo.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


domingo, mayo 23, 2021

Una microhistoria con algunos proyectos Open Source en el mundo de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento.

Hace unos días mi compañero y amigo Sergio Sancho nos hablaba de cómo F’ (o F Prime) había permitido el desarrollo de un software de vuelo autónomo para que un drone que se encuentra a millones de kilómetros pudiera volar de forma autónoma por el Planeta Rojo, aunque es impresionante, no debemos olvidar que se ha conseguido con piezas de Software Libre u Open Source.

Figura 1: Una microhistoria con algunos proyectos Open Source
en el mundo de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento.

Ciertamente, existe una cantidad inimaginable de Software Libre y Open Source, ya sea desde pequeños scripts que hacen cosas muy sencillas como gprint - una librería del lenguaje Python que permite un uso de los colores mas sencillos en la terminal - hasta sistemas operativos completos como GNU/Linux (realmente Linux es el Kernel, es decir el “corazón” del sistema operativo).

Hoy quería hacer un pequeño recorrido sobre programas y proyectos en el mundo de los videojuegos y la creatividad a lo largo de la historia, que fueran Open Source y que estuvieran fuera de lo que en general utilizamos. No esperéis un recorrido completo, sino algunas pinceladas en algunos proyectos de estos años que se han creado gracias a la colaboración de una comunidad. Una especie de homenaje a las microhistorias de nuestro compañero Fran Ramírez y Rafael Troncoso que nos cuentan en su libro sobre la historia de la informática y los hackers, pero con este enfoque.

Figura 2: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia
de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord.

Los que vivíais por los años 80, recordareis con mas o menos cariño los ordenadores de la época, como el Commodore VIC-20, el Commodore 64, las computadoras Spectrum o la mítica Amstrad que tanto significa para Chema Alonso. En aquella época los videojuegos que existían para estos ordenadores estaban completamente basados en texto, es decir, no tenían la capacidad de mostrar sprites (imágenes) y mucho menos de renderizar gráficos en 3D.

Figura 3: Sinclair ZX Spectrum.

En aquella época nació un genero de videojuegos que aun hoy existe y es el denominado “roguelike”. En estos videojuegos, básicamente, el personaje que controlas tiene una sola vida y cuando es derrotado, tiene que volver a comenzar desde el principio. El género se creo a partir del videojuego Rogue de ahí su nombre el cual fue lanzado en 1980. Debido a la fama del genero en la época, surgieron montones de juegos de la misma temática, uno de ellos, fue de los primeros Open Source y es el NetHack.

NetHack, fue lanzado en 1987 por el NetHack DevTeam el cual fue un fork (bifurcación) de Hack otro roguelike de la época, el equipo fue lanzado actualizaciones regulares del mismo hasta 2003, donde dejaron de sacar nuevo contenido y las siguientes mejoras que recibió fueron simplemente de compatibilidad con nuevas plataformas. Debido al parón en el desarrollo, y gracias a que era Open Source, muchos fan comenzaron a modificar el código para crear su propia versión del juego, permitiendo que nuevas personas pudieran disfrutar del juego.

Figura 4: Imagen de una partida de NetHack

Ahora voy a salir un poco del tema para hablar un poco mas de los roguelike, este genero es uno de los mas antiguos y de alguna forma a pesar del tiempo que ha existido su popularidad es limitada frente a otros géneros como los shooter. Afortunadamente, en estos últimos años varios videojuegos, como por ejemplo The binding of Isaac o Hades, han tenido bastante éxito revitalizando la forma de jugar y su dinámica, haciéndolos muy ligeros de jugar y divertidos.

En el otro extremo tenemos Dwarf Fortress, un juego de estos profundos, de los cuales necesitas una guía para jugar al lado, por la cantidad de posibilidades, variables y eventos que ocurren a la vez. En este juego tú no controlas a un solo personaje, controlas a una civilización entera de enanos, los cuales tienen que sobrevivir, comiendo, bebiendo, entreteniéndose, trabajando, descubriendo nuevos lugares mientras cavan hacia lo mas profundo de las montañas. Todo ello mientras evitan ser atacados por otras civilizaciones, destruidos por desastres naturales, o por seres oscuros de lo más profundo de la tierra.

Figura 5: Portada en Steam de Dwarf Fortress

Volviendo al Open Source y sin salirnos de los videojuegos, cuando yo era joven, me encantaba jugar a cuatro videojuegos distintos. El primero de ellos y el que mas recuerdo es el Imperium III: Las grandes batallas de Roma, un RTS (Real-Time Strategy). También jugaba al Patrician III, un juego de simulación y gestión naval y de comercio. El Zoo Tycoon 2, un simulador de funcionamiento de un zoo en el cual se debía crear y mantener un zoo completo. Y por último el RollerCoaster Tycoon, que era como el anterior, pero en este caso se debía gestionar un parque de atracciones. Ninguno de estos era Open Source pero si tenían en común que eran de simulación y gestión, un genero que ha apasionado a multitud de personas a lo largo del tiempo. El problema es que en general envejecen muy mal y en solo unos pocos años ya se notan anticuados, con mecánicas repetitivas y carentes de mucha dificultad, todo esto claro porque se han jugado ya muchas horas a los mismos.

Pero en el año 2004 alguien tuvo la genial idea de crear un simulador Open Source e irlo actualizando con la ayuda de la comunidad. Este proyecto se llama OpenTTD el cual es un simulador de negocio. Para ser mas exactos un simulador de transportes, en el cual tienes que gestionar el transporte de pasajeros y mercancía tanto por tierra, como por mar y aire. Este proyecto surgió como alternativa moderna y Open Source a un videojuego de 1994 llamado Transport Tycoon Deluxe. Este proyecto a diferencia del anterior, sigue en continuo desarrollo y cuenta con muchísimas mejoras respecto al original, como multijugador masivo con hasta 255 jugadores, mapas mas grandes o compatibilidad con sistemas modernos. 

Figura 6: Imagen de una partida de OpenTTD

Dejemos de hablar de videojuegos y cambiemos de tipo de software. Casi todo el mundo conoce Photoshop. Es el programa de edición de imagen omnipresente en cualquier empresa que se dedique a trabajar con imágenes, cosa que esta muy bien ya que la suscripción incluye soporte, actualizaciones, sincronización en la nube y muchas cosas mas. El problema viene cuando nosotros, como personas individuales, queremos realizar retoques medianamente decente a nuestras imágenes pero no queremos pagar una suscripción o pagar cientos de euros en comprar un software que vamos a utilizar unos minutos.

Es por ello que existen soluciones alternativas Open Source que en la mayoría de aspectos no tienen nada que envidiar a las soluciones comerciales que ofrecen algunas empresas. Uno de estos proyectos Open Source, y de los posiblemente mas conocidos, es el editor de imágenes GIMP, que realmente poco hay que decir de él. Es una alternativa fantástica para editar imágenes, tiene la mayoría de herramientas con las que cuenta Photoshop y no tiene coste ninguno, además de que tenemos la posibilidad de modificarlo a nuestro gusto, ya que podemos acceder a su código fuente. 

Pero qué ocurre si, en lugar de editar imágenes, queremos dibujar, ya sea un cómic, la portada de un libro, o cualquier otra cosa. Afortunadamente gracias a los desarrolladores Open Source tenemos soluciones para todo, en este caso la solución es Krita.

Figura 7: Artwork de la mascota de Krita creado con el mismo programa

Krita es un proyecto Open Source que es una joya en su categoría. Es un software de dibujo de nivel profesional, el cual es completamente gratuito (en algunas tiendas como la de Windows o la AppStore de MacOs, tiene un coste simbólico, pero en su propia web se puede obtener de forma 100% gratuita), y se lanza para casi cualquier plataforma (actualmente si no me equivoco esta en Windows, MacOS, GNU/Linux - como appimage y en flatpak - y para Android). Permite la utilización de múltiples pinceles, es compatible con tabletas gráficas de casi cualquier marca, tiene un formato propio muy eficiente, puede trabajar con otros formatos de terceros y está traducido a multitud de idiomas.

Si lo que quieres es crear contenido en el estilo Pixel Art y animarlo, también existe una herramienta Open Source para ello, y ésta es Aseprite. Es un editor de imágenes tipo Pixel Art bastante potente y multiplataforma, que además de permitirte crear imágenes estáticas te permite editarlas para poder exportarlas a otros programas distintos. Aunque este software tiene un modelo de financiación diferente. Todo es Open Source y se puede encontrar su código en Github, pero si lo queremos utilizar, debemos o pagar para obtener el instalador en su pagina web oficial o con el código fuente generar una build nosotros mismos para poder utilizarlo.

Otros proyectos dentro de los gestores de archivos de vídeo y sonido, o de nuestras copias de seguridad de nuestros CD, DVD y BluRay, tenemos soluciones comerciales como Plex, el cual nos permite mantener nuestra colección ordenada y con un acceso sencillo y muy bonito. Por ello, han surgido alternativas, como Emby, que era Open Source, pero a medias.  Solo algunas partes del programa eran Open Source y algunas librerías usadas no lo eran, y por ello se creó lo que sería una alternativa de la alternativa que en este caso se llama Jellyfin, con código completamente abierto y que tiene las mismas funciones que los dos anteriores.

Figura 8: Pantalla principal de Jellyfin

Y para terminar este collage de proyectos Open Source alrededor de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento, quiero hacer una mención especial a uno que permite que se utilicen proyectos Open Source alternativos en Windows, sin tener Windows. Al principio he hablado del Kernel de Linux, el cual digamos es la alternativa Open Source mas conocida a los sistemas operativos de Microsoft y Apple, pero existen muchas otras alternativas. Por ejemplo FreeBSD, el cual es el sistema detrás de consolas como la Nintendo Switch o la PlayStation 4, y tenemos un caso bastante poco conocido por el gran público, pero no por ello menos interesante como es ReactOS, el cual se podría denominar como un sistema operativo compatible con aplicaciones de Windows, sin utilizar ningún código de Microsoft

Figura 9: Captura de la ultima versión de ReactOS. Muy al estilo Windows.

¿Qué significa esto? Pues que esta creado para poder ejecutar los programas y drivers creados para Windows, de forma nativa, es decir, sin ningún tipo de cambio y de forma directa. Esto se hace de forma lenta y ardua, ya que se debe re-implementar todo el código de Windows, sin conocerlo para que funcione sin fallos. Por ello, aunque existe una lista de programas compatibles, ésta es muy escasa y en general se tratan de programas antiguos. Aunque esto no quita lo interesante de tener una alternativa más Open Source que lleva muchos años. De él se habló por aquí cuando iba por la versión ReactOS 0.3

Como podéis ver, los proyectos Open Source son muy diversos, y generalmente de alta calidad, aunque obviamente no tienes presupuestos millonarios detrás. Lo que suelen tener detrás es un equipo formado por montones de personas apasionadas por escribir código, que les encanta desarrollar proyectos que todo el mundo pueda disfrutar y que sueñan con cambiar un poco el mundo. Solo un poco.

Saludos,

Autor: Guillermo Peñarando Sánchez, Developer en Ideas Locas CDCO de Telefónica.

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