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domingo, marzo 09, 2025

BASIC 1.0 Copilot para AMSTRAD CPC 6128

El viernes, a última hora de la tarde, di mi charla en RootedCON que había titulado "Laife gets better", que es un juego de palabras con life + ai, porque cada vez se mete en más partes de nuestra vida. En este caso, quería contar, a través del cine y de proyectos que hemos ido haciendo este año en el equipo de Ideas Locas, cómo la Inteligencia Artificial puede transformar todo, y comencé por mis principios de desarrollador, con 12 años, cuando programaba en BASIC.
En este caso, la película por la que hay que comenzar es TRON, la película donde los protagonistas son programas que viven aventuras dentro de una CPU de 8 bits, y donde los programadores son sus creadores, sus dioses. Los que les dan vida. Hay que ver eso con los ojos de un niño y no querer ser programador.

Figura 2: Tron

A partir de ahí, me apunté a la academia de mi barrio llamada RUS, y me puse a estudiar informática. Y creo que no he dejado de estudiar informática ni un sólo día, así que fijaos si tuvo impacto en mí esa película. 
Un día, leyendo el proyecto de un hacker que había conectado una calculadora científica a ChatGPT para aprobar todos los exámenes - os lo dejé en el artículo "Cómo hacerte una calculadora conectada a ChatGPT y aprobar todos los exámenes #Makers", me animé a hacer lo mismo para nuestros Retro-Computers. Al final, en el equipo tenemos grandes makers, y estos proyectos siempre son de los que nos molan. Ya hace años habíamos hecho un proyecto similar, para dotar a Macintosh de almacenamiento infinito en la nube que tenéis en la presentación siguiente, así que porque no hacerlo con ChatGPT.
Pero no íbamos a repetir el experimento, así de sencillo. Había que hacerlo más complejo, que mis chicos makers están acostumbrados a hacer cosas difíciles como "Chucky Alonso", y como yo tenía el recuerdo de mi AMSTRAD CPC 6128, les pedí que lo hiciéramos con él, para tener un BASIC 1.0 Copilot para AMSTRAD CPC 6128.

BASIC 1.0 Copilot para AMSTRAD CPC 6128

Para construirlo, primero hay que conectar a Internet nuestro querido AMSTRAD CPC 6128, y una forma sencilla es cambiarle la disquetera y ponerle un EMULADOR de disquetera de 3" que tiene conexión vía USB. Este gadget lo puedes comprar en Amazon por menos de 40 €
Una vez que lo tengas ya lo puedes conectar a la Raspberry Pi y darle conexión a Internet para hacer las conexiones a ChatGPT con los prompts que desees. Por ejemplo, que haga un programa que dibuje una espiral gaussiana por pantalla.

Figura 6: Prompt a ChatGPT para pintar una espiral gaussiana

Así que el resto es ajustar todo. Para hacer todas las pruebas y demos, usamos el Emulador de AMSTRAD CPC 6128 de Retro Virtual Machine de Juan Carlos González Amestoy, que era perfecto para esta prueba. Y se creo el siguiente código en BASIC 1.0 como interfaz de BASIC 1.0 Copilot.
Como podéis ver, es tan sencillo como pedir un prompt y guardarlo en un fichero de preguntas QSTN.TXT, que se quedará en el disquete. Cuando ejecutamos este programa tenemos un interfaz para escribir los prompts por pantalla, como podéis ver:

En el emulador no tenemos la conexión directa USB a la Raspberry Pi para hacer el proceso automáticamente con nuestro script en Python, así que hay que sacar el disquete manualmente y volver a cargarlo. Esto es porque el emulador, una vez que carga el disquete hace una copia de su contenido en memoria, por lo que no hay actualizaciones en disco hasta que no se fuerzan con una extracción virtual del mismo.
Pero cuando se saca, el script lee el fichero QSTN.TXT, se hace la pregunta a ChatGPT, se obtiene la respuesta y se lee el fichero de respuesta que se llama RSPT.BAS para que sea ejecutable directamente. Así que cuando se carga el disquete de nuevo, continua el programa y podemos listar la respuesta.
Una vez que tenemos la respuesta, podemos ver el código que nos ha generado, y lo siguiente es tan sencillo como ejecutar con nuestro querido RUN, para poder ver la magia en acción.
Tenéis el proceso completo en este vídeo que os he subido a mi canal Youtube para que podáis verlo funcionar en un par de minutos completo, que es una chulada.

Figura 12: BASIC 1.0 Copilot para AMSTRAD CPC 6128

La inteligencia artificial va a cambiar todo, y hacer estas pruebas con sistemas de nuestra infancia, donde estas cosas eran ciencia-ficción, nos ayuda a comprender un poco mejor el impacto que tiene hoy en todo. Así que más vale que te pongas las pilas porque el nuevo mundo es por aquí.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


sábado, junio 08, 2024

De paseo por Móstoles: Una entrevista con el conserje, el camarero y el quiosquero de mi barrio

Esta semana ha salido publicada la entrevista que me hicieron para El Mundo Gran Madrid, la sección "Diarios de Barrio", donde se recogen historias de esos que nos hemos criado en los barrios de Madrid. Para mí fue un día muy bonito, y la verdad es que el vídeo de la mañana, que ha quedado de más de 15 minutos de duración está divertido.
En este paseo por Móstoles visité primero mi Instituto de Bachillerato "Móstoles VII", que luego se rebautizó como "Ana Ozores" y hoy en día se ha integrado en el llamado "Juan Gris". 

Estuve un rato por allí, en la cafetería, y charlando con Miguel, el conserje que lleva allí toda la vida y con el que tengo muchas aventuras de aquellos años.


En ese IB he pasado muchas horas, porque luego además hice mi Voluntariado Social, cuando existía la mili y los que no queríamos ir teníamos que hacer trabajos sociales. Además, hace años conté la anécdota de cómo, gracias a saber informática, conseguí que me movieran los papeles. La historia la tienes en el artículo de "Prometo estarte agradecido" que escribí en 2008.

Luego visitamos por fuera el antiguo Colegio Público Fausto Fraile donde hice 1º de EGB, luego pasamos por delante del C.P. León Felipe donde hice 2º de EGB, hasta aparcar enfrente del Colegio Público Pablo Sorozabal, donde cursé de 3º a 8º de EGB
Para ir después a la Cafetería La Flecha, donde además de estudiar muchas horas durante mi época de Universidad, pero también dónde decidimos crear Rodol y yo nuestra querida Informática 64, y que os conté en el artículo: "Vamos a montar una empresa. Ni de coña."
Luego fuimos a mi barrio de La Loma, para ir a ver a José el quiosquero donde compraba cómics - ojeaba más que comprar que la economía era la que era -, los periódicos y las revistas de ordenador. Aún sigue ahí en mi barrio, aunque tras la reforma del parque lo movieron de sitio. El quiosquero sigue siendo José.

También pasamos a tomar un café en la cafetería Pianca de mi querido Luís, que antes de emprender y montar esta cafetería, había sido uno de los que me ponía los cafés uno tras otro para que yo estudiara en La Flecha.
Y por supuesto, fuimos a buscar los locales que eran en su momento la Academia Rus, de la que tantas veces os he hablado. De aquel local oscuro donde por primera vez me topé con un ordenador de 8 bits para aprender de eso del futuro. Aunque no os lo creáis, detrás de esa puerta (que era muy similar cuando yo tenía 12 años), se guardaban los ordenadores. 

Luego se cambiaría de local a detrás de la Calle Libertad, pero este fue el primer sitio donde yo toqué un ordenador con mis dedos en mi vida. Donde hice mi primer programa, justo al lado de la sede de la Asociación de Vecinos de La Loma. Y por supuesto, ya que estaba por allí, me encontré con mis vecinos, como el Señor Antonio, que aquí está conmigo dándome cariño. Él me conoce desde que nací.

Pasaron muchas más cosas en esa mañana donde yo me llevé mi gorro por el barrio - no lo suelo hacer -, pero si quieres conocer más de mi Móstoles y mi infancia esos años mientras me formaba como persona, este vídeo y la entrevista te pueden dar buenas pistas
Además, aprovecho para dar las gracias al periodista y el fotógrafo que son dos tipazos de aupa y me lo pasé genial con ellos paseando y charlando por Móstoles.
El pájaro este de Daniel Izeddin fue el culpable de este regalo tan bonito de poder volver a visitar mi infancia y adolescencia en Móstoles. Las fotos son de @seanphotos.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  


jueves, febrero 16, 2023

El amor a la computación clásica

En el año 1971 Intel presentó el primer microprocesador de la historia, el Intel 4004, un procesador que poca gente entendió, de aquella, su sentido. Ya había nacido el transistor y los circuitos impresos para crear la electrónica moderna, y alejarse de las útiles, pero pesadas, válvulas de vacío. En 1971 la informática pesada, los grandes monstruos de tipo “mainframe”, estaban dejando paso a una serie de “miniordenadores”, como la serie PDP de DEC, pero la informática seguía siendo de “gigantes” y para “gigantes”.

Figura 1: El amor a la computación clásica. Imagen Dall-e:
 "drawing of an Amstrad CPC 6128 made by a six years old kid"


Pero el microprocesador abrió dos puertas que juntas eran una única vital para el futuro de la informática: el propósito general y la miniaturización. Precisamente la segunda, la miniaturización, abrió un espacio, el microordenador, y un destino: el hogar o la población en general, como ustedes prefieran llamarlo. Pero ninguna gran empresa apostó por aquello, ni las más importantes, ni las de segunda fila: 

¿Quién quiere un ordenador en casa? ¿Qué utilidad tiene aquello?

Y, entonces, llegaron los entusiastas de la electrónica... ellos abrieron el camino. Empezaron a proliferar ordenadores basados en kit, como el popular Altair 8800 de 1975 o su clon IMSAI 8080 de 1976, y otros muchos; ordenadores que eran ensamblados pieza a pieza por los entusiastas de la electrónica a mediados de los años setenta.

Llegamos al año 1977, cuando a alguien se le ocurrió la idea que aquello que estaba arrasando entre los entusiastas de la electrónica, podía arrasar entre la población en general. Pero la población no sabía lo que era un circuito impreso, ni sabían lo que era un microprocesador; había que crear ordenadores ensambladores y con el software básico preparado para poder hacer cosas con ellos en los hogares.

¿Pioneros? 

Evidentemente fueron Steve Jobs, y Steve Wozniak los pioneros más famosos, pero su primer ordenador, el Apple I de 1976, no era un ordenador, sino una placa base a la cual había que proporcionar el resto de componentes que necesitaba para poder convertirse en un ordenador. Hubo que esperar a 1977 para ver nacer al Apple II, el primer ordenador ensamblado de la empresa de Cupertino. Y para el año 1977 ya habían nacido, casi de la mano, otros pioneros tan populares como el Commodore PET y TRS-80.








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Los entusiastas de la electrónica abrieron el camino del ordenador personal y, con ello, de la informática personal. Es el año 1977 donde nació el ordenador personal y la informática personal según mi punto de vista. Y para ese año ya estaba la informática inundada de nombres de productos muy importantes: MOS 6502, Zilog Z80, BASIC, CP/M, etcétera. Y también de otros nombres: Federico Faggin, Gary Kildall, Chuck Peddle, Steve Wozniak,...

Sin duda alguna Federico Faggin fue vital para la época, creador del mítico Zilog Z80, y Gary Kildall, creador del sistema operativo CP/M que alimentó a los primeros ordenadores Intel 8080, y a los posteriores Zilog Z80 que arrasaron en la década de los año ochenta. Pero... ¿y Chuck Peddle? Una persona poco reconocida. Para mí el padre de la informática personal, y del ordenador personal.


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Chuck Peddle
, después de participar activamente en la creación del Motorola 6800, creyó firmemente en la idea de poder crear un microprocesador barato y de bajo coste. La idea se la quitaron de la cabeza en Motorola, y se fue a MOS Technology donde creó el primer microprocesador barato y asequible, el increíble MOS 6502 que formó parte de ordenadores tan famosos como el Commodore 64, el ordenador más vendido de la historia, o el Apple II.

Y con el MOS 6502 nació en Peddle otra idea, la de crear un ordenador personal que pudiera se asequible para los hogares... informatizar los hogares. Para esa idea, que persiguió sin descanso y con muy pocos apoyos, se fusionó con Jack Tramiel, fundador de Commodore, y crearon en 1977 el mítico Commodore PET. Sin el empeño y la intensidad de Chuck Peddle, la informática personal quizás hubiera sido otra cosa. Seguro que hubiera tardado más tiempo en llegar.


Y así llegamos al año 1986, el día en el que mis padres me regalaron un Amstrad CPC6128para jugar”, con nada más y nada menos que 128 Kilobytes de RAM y una disquetera de 3 pulgadas de dos caras que pocos podían tener. Y cuando me senté en ese ordenador, con 12 años de edad que tenía, nació en mi una pasión.

Una pasión que me ha llevado a contar hoy con 30 años de experiencia profesional en Ingeniería de Software, a crear mi blog parceladigital.com donde, por medio de vídeos, podcasts, y artículos en texto, recupero y divulgo la historia de la informática. Y también me llevó a ganar las estatuillas de los premios del mundo de Internet más importantes en idioma español. Pero nada es tan valioso como cuando sé con certeza que hay gente que agradece la labor de divulgar sobre la computación clásica. Y hay muchas personas interesadas en ello.

Al poco tiempo de sentarme en el Amstrad CPC6128 empecé a programar en BASIC, a crear mis primeros videojuegos, y mi primer software de gestión. Me pasé al mundo PC y... nació “el amor a la computación clásica”, con el paso del tiempo.

No viví los años setenta de la informática personal, pero la estudié; sí viví en directo la informática de los años ochenta, aquella en la que no había nada hecho y todo lo tenía que hacer uno por si mismo, donde no existía Internet y el talento era imprescindible para aprender y evolucionar. La pirámide invertida, hoy trabajamos sobre un montón de hardware y software evolucionado por genios y grandes equipos de trabajo... trabajamos en una base muy fuerte con sistemas operativos muy potentes, y con software alta calidad para todo. En los ochenta no había casi nada, todo se trabajaba en modo texto con letras en blanco y fondo texto, y a veces en ensamblador, y con programación de ceros y unos también...

El acto de intercambiar software, disquete arriba y abajo... acudir a las revistas de informática era la mayor fuente de información cuando no existía Internet... las primeras llamadas vía línea telefónica a las BBS’s, unas comunicaciones rudimentarias por medio del “Carbon Copy”... a veces llamando al extranjero... aquellas optimizaciones a mano de la memoria RAM en el MS-DOS para poder liberar el máximo espacio en la memoria convencional de 640 Kilobytes para que aquel vídeojuego potente que queríamos arrancar pudiera hacerlo ya que no podía acceder a la extendida... todo aquello era otra atmósfera diferente al actual, sin ingenio y talento poco podías hacer con un ordenador... la época donde solo podías compartir software con aquellos que tenían tu Amstrad CPC en disquetes de 3 pulgadas, o compartiendo las cintas de ZX Spectrum de Sinclair, o los cartuchos del sistema MSX, que desde Japón se estaba intentado crear un mundo PC similar y abierto, pero dentro de la informática de 8 bits.

Pasados los años tuve la suerte de contactar con personas como José Luis Domínguez, fundador de la mítica empresa Indescomp -el “Steve Jobs” español le llamo- que fundó aquella empresa de cero, apostó por lo que nadie apostaba, logró con artimañas que Alan Michael Sugar le otorgara la distribución en exclusiva para España de los ordenadores británicos Amstrad, y arrasó en el mercado español a mediados de los ochenta con un nuevo concepto: ordenadores de 8 bits de importantes características a precios populares. Hoy en día conversamos él y yo de vez en cuando por Whatsapp e intercambiamos pareceres y proyectos.

Y tuve la suerte también de entablar amistad con Paco Portalo, que cuando terminó la Ingeniería en Electrónica se fue de su Badajoz natal a Madrid para terminar por unirse al mítico pacense Paco Suárez para crear, para Indescomp y José Luis Domínguez, el mítico videojuego de “La Pulga”, “Bugaboo”, “The Flea”, como ustedes prefieran llamarlo. El primer videojuego español de éxito internacional en 1983. Ese año, y con ese videojuego, nació la etapa conocida como “La Edad de Oro del Software Español (1983-1992)” con nombres estelares alrededor como Paco Suárez, Paco Menéndez, Fernando Rada, Camilo Cela, Carlos Granados,.. y un largo etcétera.

Parco Portalo recibió, recientemente, la Medalla de Oro al Mérito de las Bellas Artes de mano de los Reyes de España. Un orgullo ser su amigo. Tanto José Luis Domínguez como Paco Portalo son ejemplos de personas que fueron vitales para la informática clásica en este país, y que hoy debemos recordar y valorar. Hay más, y tuve y tengo la suerte de poder entrar en contacto con algunos de ellos... los pioneros.


En el año 2016 empecé un largo camino con mi blog "Parcela Digital" a través del texto (artículos), vídeo (vídeoblogs), y audio (podcasts) en el sentido de compartir “mi amor a la computación clásica” con todo el mundo. Sobre todo con la idea de compartir con las nuevas generaciones que, cuando nacieron, ya existía incluso Internet y nunca pudieron vivir los años setenta, ochenta, y noventa de la informática personal del siglo pasado. 
Y el camino fue tan importante para mí que terminó en un libro de 516 páginas titulado “Historia de la informática: El Ordenador Personal”. Aquellos años fueron únicos, el ambiente era increíble... una especialidad de la ciencia tecnología por explorar que hacía muy poco que había nacido... era otro mundo, otra forma de vivir, y otras necesidades que atender. Todo aquello, ya pasado hace cuatro y cinco décadas, no puede caer en el olvido, y aquellos que lo hemos vivido con intensidad, debemos ser los que hoy en día divulguemos sobre nuestro “amor por la computación clásica”.



miércoles, noviembre 30, 2022

Una entrevista en CEPECEROS podcats para hablar de juegos #AmstradCPC #CPC #Juegos

La semana pasada me liaron para hablar de una de mis aficiones de niño, que no era otra que jugar con mi Amstrad CPC 6128 con monitor a color. El mismo modelo que años más tarde regalaría a mi jefe para que aprendiera a programar un poco. Ese fue el ordenador con el que yo comencé a programar en mi casa, así que me parece perfecto para cualquiera que quiera aprender a hacer sus primeros algoritmos. Pero también pasé muchas horas jugando a juegos que en aquel entonces medíamos por el nivel de "adictividad" que generaban.
Sobre todo esto hablé con José María Velo la semana pasada en su CEPECEROS podcast que puedes escuchar en Ivoox y en todas las plataformas de streaming de podcasts. Está también Spotify. Yo soy el episodio 180.


La charla fue poco más de media hora, y se me pasó volando recordando aquellos juegos de mi niñez. El Ikari Warriors, 1942, 1943, Bombjack, Rampage, Freddy Hardest, Livingstone Suppose, Manic Miller, Match Day II, Kung-Fu Masters, y un largo etcétera de ellos. Os he subido a Youtube el episodio.


Luego también hablé un poco de mi época de Amiga 500, en la que los juegos fueron otros, principalmente Monkey Island, Loom, Indiana Jones, Day of the tentacle, Dragon's Lair, y nuestro querido KickOff 2
Asi que, si tienes 30 minutos para escuchar este tipo de cosas, mientras haces otras tareas, ya sabes, Episodio 180 de CEPECEROS Podcast y así descubrirás si yo soy de OP-QA o de IJ-KL, que algunos somos unos locos.

¡Saludos Malignos!

Autor: Chema Alonso (Contactar con Chema Alonso)  




miércoles, agosto 11, 2021

El ICL Merlin TONTO y otros aparatos maravillosos de los locos años 80 y 90 de la informática

Hubo una época, sobre todo entre los 80 y los 90, donde ir a comprar un ordenador no era tarea fácil. Para empezar, no había tiendas de Informática como tales (era algo normal encontrarlos en tiendas de muebles) y normalmente te intentaban colar el que no podían vender (esa marca que no tenía juegos o tenían uno en el escaparate que era el único que podías conseguir) diciéndole a tus padres que era perfecto para estudiar y escribir a máquina (esto creó toda una generación de ordenadores olvidados en estanterías como el Dragon 32 el cual por cierto era un gran ordenador ).

Figura 1: El ICL Merlin TONTO y otros aparatos maravillosos de los locos años 80 y 90 de la informática

Por otro lado, tenías literalmente cientos de modelos y plataformas para elegir, aunque en nuestra memoria se han quedado las de siempre: Amstrad, Spectrum, MSX o Commodore. En definitiva, aquellos donde había una gran oferta de juegos, porque no nos engañemos, era lo buscábamos, al menos al principio.

Figura 2: Ordenadores Amstrand CPC 464 (arriba), Oric-1 (centro izquierda), ZX Spectrum 48KB (centro derecha), Commodore 64 (abajo izquierda) y ZX81 (abajo derechar). Fuente, colección privada CyberHades.

Pero existían muchos, muchos más. Era la época del nacimiento de la Informática de consumo y todos querían subirse al carro de esta nueva moda de los ordenadores personales. En Europa y en concreto en España, sólo llegaron principalmente las marcas que antes hemos mencionado, pero existía un ecosistema de ordenadores realmente maravilloso, con arquitecturas, formas, colores y nombres realmente extravagantes. Como el ICL Merlin TONTO que luego veremos.

La revista “Mi Computer”

Antes de continuar queremos rendir un pequeño homenaje. Por aquella época no existía Internet tal y como la conocemos hoy. Por lo tanto, la información sólo nos llegaba por medio de revistas, libros (la mayoría fotocopia de fotocopia) o algún que otro programa de televisión emitido por La 2 a las tres de la mañana donde hablaban de informática.

Figura 3:  Detalle de la revista donde aparece la arquitectura de un ZX Spectrum. Fuente: colección privada CyberHades.

Pero había una revista llamada “Mi Computer” que nos ofrecía la opción de estar al día dentro de este variado mundo de nuevos aparatos informáticos. La colección consistía en 10 volúmenes con sus correspondientes fascículos semanales donde aparecía con todo detalle el interior del ordenador, sus diferentes componentes, software disponible, etc. Una maravilla de las que ya no se publican. Gracias a esta revista conocimos ordenadores como el Oric Atmos o el Jupyter Ace los cuales nunca estuvieron al a venta en España.

El gran problema

Estos equipos tenían la mayoría como base de su arquitectura un Z80 o un Motorola (normalmente el 6502 o el 68000), con una gran disparidad de diferentes cantidades de memoria RAM o puertos de expansión de todo tipo. Todo un vergel de tecnología que la mayoría de las veces, no servían para mucho. Vamos a ponernos en contexto. Imaginaos que estabais esperando vuestro Sinclair ZX Spectrum de 48KB en las navidades de 1984, del cual ya has conseguido 200 cintas de casete con cientos de juegos preparados para fundirlos en una tarde de locura y desenfreno digital.

Pero, sorpresa, Los Reyes Magos te traen un flamante Tatung Einstein TC-01, con su disquetera de 3” y todo. Nada más verlo hubieras pensado “ostras los juegazos que habrá para este ordenador…”. Lamentablemente, la ilusión desaparecía al no ser compatible con ninguna plataforma (a pesar de ser prácticamente un MSX en su arquitectura base) y no encontrar ningún software que comprar (o pirateado) para poder ejecutarlo (a no ser que fueras de viaje Inglaterra y aún así, no había mucha oferta).

Al cabo de un mes, mientras tus amigos jugaban con sus flamantes Spectrums y Amigas, tú lo único que deseabas es volver a tener en frente a los Reyes Magos para explicarle un par de cosas. Pero ¿y si te dijéramos que te habían regalado el ordenador más utilizado para CREAR videojuegos? (posiblemente te daría igual porque lo que querías eras jugar).

Figura 4: Imagen de un Tatun Einstein TC-01 con monitor incluido. Picture By Marcin Wichary, CC BY 2.0.

El Einstein TC-01 era un gran ordenador, tan bueno que se utilizó como base para crear multitud de juegos para plataformas que tuvieran el chip Z80A. Ojo que estamos hablando de un ordenador con un Z80A a 4MHZ, 64KB de RAM (esto era una locura para la época), disquetera de 3” (otros teníamos que usar un casete para cargar los programas y esperar largos ratos frente al televisor), teclado profesional y además ofrecía un gran control de todos sus componentes electrónicos. Una maravilla … si hubieras tenido acceso a toda su documentación técnica y software. Si por aquella época hubiera habido algún “Internet” o un “Amazon” para poder compartir o adquirir software o libros para esta plataforma, estamos seguros de que hubiera sido todo un éxito.

Este era principalmente el gran problema de estos grandes ordenadores, la falta de acceso al software y documentación técnica. Hoy día en cuestión de segundos puedes encontrar miles de webs con información sobre cómo programar en cualquier lenguaje o la documentación técnica (hardware) al detalle de cualquier dispositivo. Pero esta información en aquella época, era oro puro. Por lo tanto, sólo sobrevivieron aquellos que tenían más software y documentación accesible, como los Spectrum, Amstrad o MSX (esto sin mencionar la gran ayuda indirecta de la piratería de los programas).

Figura 5: Libro “Spectrum Machine Learning for the absolute beginner”, by William Tang en su nueva edición. Foto: CyberHades

Es tal el trauma que tenemos los que vivimos aquella generación que incluso hoy día (algunos enfermos como nosotros) compramos libros que ya nos hubiera gustado haber tenido en su época. Como muestra, esta es nuestra última adquisición comprada hace sólo un par de meses:

Y si encima le pones un mal nombre …

Si a este problema además el nombre no es atractivo al público (existen muchos casos en el mundo del marketing de todo tipo de productos) pues entonces está destinado a fracasar. Un ejemplo curioso y que pocos conocen es el caso del ICL Merlin TONTO. Sí, ese era el nombre. A pesar de ser un producto creado en Inglaterra, seguro que alguno sabría algo de español (mínimo alguno/a habría veraneado en Benidorm) y por lo menos podría haber supuesto que este nombre sería un handicap para su venta en países de habla hispana (estamos hablando de la primera o segunda lengua más hablada en el mundo). 

Pero lo más curioso de todo es que este ordenador fue un producto fabricado en colaboración con Sinclair, sí, esa empresa que creó el ZX Spectrum que era todo un éxito en un país donde saben perfectamente lo que significa TONTO. De hecho, la arquitectura era muy similar al famoso Sinclair QL. Pero vamos a ver sus características:

  • Microprocesador Motorola 68008 a 7,5MHz
  • 128KB de RAM
  • Almacenamiento en dos unidades de Microdrive
  • Opción de funcionar como un terminal VT100
  • Teclado profesional y teléfono integrado
El objetivo del ordenador era más bien empresarial, de hecho, le llamaron OPD o One Per Desktop, indicando que tenía todo lo necesario para trabajar en tu puesto de trabajo. Esto limitaba su comercialización a nivel doméstico ya que su precio oscilaba entre las 1.200 y las 1.600 Libras de la época. Menos mal que al menos tenías a tu disposición todo el software del Sinclair QL ¿verdad?. Pues no, era totalmente incompatible con el QL, así que todo el software que ya existía para empresas no servía para este ordenador. Algo que no tiene ningún sentido, pero bueno amigos, eran los locos ochenta ….

A pesar de todo, los echamos de menos …

Esa gran variedad de hardware ponía a nuestra disposición ordenadores con unas arquitecturas fantásticas, con formas y diseños realmente maravillosos que permitían, si tenías la información necesaria y las ganas de hacerlo, dominar el sistema hasta el máximo nivel. Por eso surgieron maravillas de la programación realizadas por chavales como el maravilloso Manic Miner creado por Matthew Smith en su habitación.

Esta fue una época maravillosa que no volverá. Ahora las plataformas principales son Linux, Windows y Mac. Además, la complejidad de estas arquitecturas, así como Internet, hace imposible dominar el hardware o el software (programación) como pasaba antes hasta conseguir un dominio total de la máquina.

Ahora la única opción es especializarte o centrarte en algún campo de la Informática que te interese de verdad y tener una base sólida en los fundamentos básicos como sistemas operativos. Pero al menos, estos ordenadores ayudaron a toda una generación a soñar con fabricar máquinas mejores y sobre todo transmitirnos la pasión por los ordenadores (la cual, por cierto, continúa hoy día con las grandes comunidades de programación y de coleccionismo retro).

Figura 7: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia
de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord.

Y recuerda, si quieres historias como esta y muchas más de hackers y curiosidades de la informática, no te pierdas nuestro libro "Microhistorias: Anecdotas y curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)" que puedes conseguir en 0xWord.

Happy Hacking Hackers!!!

Autor:

Fran Ramírez, (@cyberhadesblog) es investigador de seguridad y miembro del equipo de Ideas Locas en CDO en Telefónica, co-autor del libro "Microhistorias: Anécdotas y Curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)", del libro "Docker: SecDevOps", también de "Machine Learning aplicado a la Ciberseguridad” además del blog CyberHades. Puedes contactar con Fran Ramirez en MyPublicInbox.

domingo, mayo 23, 2021

Una microhistoria con algunos proyectos Open Source en el mundo de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento.

Hace unos días mi compañero y amigo Sergio Sancho nos hablaba de cómo F’ (o F Prime) había permitido el desarrollo de un software de vuelo autónomo para que un drone que se encuentra a millones de kilómetros pudiera volar de forma autónoma por el Planeta Rojo, aunque es impresionante, no debemos olvidar que se ha conseguido con piezas de Software Libre u Open Source.

Figura 1: Una microhistoria con algunos proyectos Open Source
en el mundo de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento.

Ciertamente, existe una cantidad inimaginable de Software Libre y Open Source, ya sea desde pequeños scripts que hacen cosas muy sencillas como gprint - una librería del lenguaje Python que permite un uso de los colores mas sencillos en la terminal - hasta sistemas operativos completos como GNU/Linux (realmente Linux es el Kernel, es decir el “corazón” del sistema operativo).

Hoy quería hacer un pequeño recorrido sobre programas y proyectos en el mundo de los videojuegos y la creatividad a lo largo de la historia, que fueran Open Source y que estuvieran fuera de lo que en general utilizamos. No esperéis un recorrido completo, sino algunas pinceladas en algunos proyectos de estos años que se han creado gracias a la colaboración de una comunidad. Una especie de homenaje a las microhistorias de nuestro compañero Fran Ramírez y Rafael Troncoso que nos cuentan en su libro sobre la historia de la informática y los hackers, pero con este enfoque.

Figura 2: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia
de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord.

Los que vivíais por los años 80, recordareis con mas o menos cariño los ordenadores de la época, como el Commodore VIC-20, el Commodore 64, las computadoras Spectrum o la mítica Amstrad que tanto significa para Chema Alonso. En aquella época los videojuegos que existían para estos ordenadores estaban completamente basados en texto, es decir, no tenían la capacidad de mostrar sprites (imágenes) y mucho menos de renderizar gráficos en 3D.

Figura 3: Sinclair ZX Spectrum.

En aquella época nació un genero de videojuegos que aun hoy existe y es el denominado “roguelike”. En estos videojuegos, básicamente, el personaje que controlas tiene una sola vida y cuando es derrotado, tiene que volver a comenzar desde el principio. El género se creo a partir del videojuego Rogue de ahí su nombre el cual fue lanzado en 1980. Debido a la fama del genero en la época, surgieron montones de juegos de la misma temática, uno de ellos, fue de los primeros Open Source y es el NetHack.

NetHack, fue lanzado en 1987 por el NetHack DevTeam el cual fue un fork (bifurcación) de Hack otro roguelike de la época, el equipo fue lanzado actualizaciones regulares del mismo hasta 2003, donde dejaron de sacar nuevo contenido y las siguientes mejoras que recibió fueron simplemente de compatibilidad con nuevas plataformas. Debido al parón en el desarrollo, y gracias a que era Open Source, muchos fan comenzaron a modificar el código para crear su propia versión del juego, permitiendo que nuevas personas pudieran disfrutar del juego.

Figura 4: Imagen de una partida de NetHack

Ahora voy a salir un poco del tema para hablar un poco mas de los roguelike, este genero es uno de los mas antiguos y de alguna forma a pesar del tiempo que ha existido su popularidad es limitada frente a otros géneros como los shooter. Afortunadamente, en estos últimos años varios videojuegos, como por ejemplo The binding of Isaac o Hades, han tenido bastante éxito revitalizando la forma de jugar y su dinámica, haciéndolos muy ligeros de jugar y divertidos.

En el otro extremo tenemos Dwarf Fortress, un juego de estos profundos, de los cuales necesitas una guía para jugar al lado, por la cantidad de posibilidades, variables y eventos que ocurren a la vez. En este juego tú no controlas a un solo personaje, controlas a una civilización entera de enanos, los cuales tienen que sobrevivir, comiendo, bebiendo, entreteniéndose, trabajando, descubriendo nuevos lugares mientras cavan hacia lo mas profundo de las montañas. Todo ello mientras evitan ser atacados por otras civilizaciones, destruidos por desastres naturales, o por seres oscuros de lo más profundo de la tierra.

Figura 5: Portada en Steam de Dwarf Fortress

Volviendo al Open Source y sin salirnos de los videojuegos, cuando yo era joven, me encantaba jugar a cuatro videojuegos distintos. El primero de ellos y el que mas recuerdo es el Imperium III: Las grandes batallas de Roma, un RTS (Real-Time Strategy). También jugaba al Patrician III, un juego de simulación y gestión naval y de comercio. El Zoo Tycoon 2, un simulador de funcionamiento de un zoo en el cual se debía crear y mantener un zoo completo. Y por último el RollerCoaster Tycoon, que era como el anterior, pero en este caso se debía gestionar un parque de atracciones. Ninguno de estos era Open Source pero si tenían en común que eran de simulación y gestión, un genero que ha apasionado a multitud de personas a lo largo del tiempo. El problema es que en general envejecen muy mal y en solo unos pocos años ya se notan anticuados, con mecánicas repetitivas y carentes de mucha dificultad, todo esto claro porque se han jugado ya muchas horas a los mismos.

Pero en el año 2004 alguien tuvo la genial idea de crear un simulador Open Source e irlo actualizando con la ayuda de la comunidad. Este proyecto se llama OpenTTD el cual es un simulador de negocio. Para ser mas exactos un simulador de transportes, en el cual tienes que gestionar el transporte de pasajeros y mercancía tanto por tierra, como por mar y aire. Este proyecto surgió como alternativa moderna y Open Source a un videojuego de 1994 llamado Transport Tycoon Deluxe. Este proyecto a diferencia del anterior, sigue en continuo desarrollo y cuenta con muchísimas mejoras respecto al original, como multijugador masivo con hasta 255 jugadores, mapas mas grandes o compatibilidad con sistemas modernos. 

Figura 6: Imagen de una partida de OpenTTD

Dejemos de hablar de videojuegos y cambiemos de tipo de software. Casi todo el mundo conoce Photoshop. Es el programa de edición de imagen omnipresente en cualquier empresa que se dedique a trabajar con imágenes, cosa que esta muy bien ya que la suscripción incluye soporte, actualizaciones, sincronización en la nube y muchas cosas mas. El problema viene cuando nosotros, como personas individuales, queremos realizar retoques medianamente decente a nuestras imágenes pero no queremos pagar una suscripción o pagar cientos de euros en comprar un software que vamos a utilizar unos minutos.

Es por ello que existen soluciones alternativas Open Source que en la mayoría de aspectos no tienen nada que envidiar a las soluciones comerciales que ofrecen algunas empresas. Uno de estos proyectos Open Source, y de los posiblemente mas conocidos, es el editor de imágenes GIMP, que realmente poco hay que decir de él. Es una alternativa fantástica para editar imágenes, tiene la mayoría de herramientas con las que cuenta Photoshop y no tiene coste ninguno, además de que tenemos la posibilidad de modificarlo a nuestro gusto, ya que podemos acceder a su código fuente. 

Pero qué ocurre si, en lugar de editar imágenes, queremos dibujar, ya sea un cómic, la portada de un libro, o cualquier otra cosa. Afortunadamente gracias a los desarrolladores Open Source tenemos soluciones para todo, en este caso la solución es Krita.

Figura 7: Artwork de la mascota de Krita creado con el mismo programa

Krita es un proyecto Open Source que es una joya en su categoría. Es un software de dibujo de nivel profesional, el cual es completamente gratuito (en algunas tiendas como la de Windows o la AppStore de MacOs, tiene un coste simbólico, pero en su propia web se puede obtener de forma 100% gratuita), y se lanza para casi cualquier plataforma (actualmente si no me equivoco esta en Windows, MacOS, GNU/Linux - como appimage y en flatpak - y para Android). Permite la utilización de múltiples pinceles, es compatible con tabletas gráficas de casi cualquier marca, tiene un formato propio muy eficiente, puede trabajar con otros formatos de terceros y está traducido a multitud de idiomas.

Si lo que quieres es crear contenido en el estilo Pixel Art y animarlo, también existe una herramienta Open Source para ello, y ésta es Aseprite. Es un editor de imágenes tipo Pixel Art bastante potente y multiplataforma, que además de permitirte crear imágenes estáticas te permite editarlas para poder exportarlas a otros programas distintos. Aunque este software tiene un modelo de financiación diferente. Todo es Open Source y se puede encontrar su código en Github, pero si lo queremos utilizar, debemos o pagar para obtener el instalador en su pagina web oficial o con el código fuente generar una build nosotros mismos para poder utilizarlo.

Otros proyectos dentro de los gestores de archivos de vídeo y sonido, o de nuestras copias de seguridad de nuestros CD, DVD y BluRay, tenemos soluciones comerciales como Plex, el cual nos permite mantener nuestra colección ordenada y con un acceso sencillo y muy bonito. Por ello, han surgido alternativas, como Emby, que era Open Source, pero a medias.  Solo algunas partes del programa eran Open Source y algunas librerías usadas no lo eran, y por ello se creó lo que sería una alternativa de la alternativa que en este caso se llama Jellyfin, con código completamente abierto y que tiene las mismas funciones que los dos anteriores.

Figura 8: Pantalla principal de Jellyfin

Y para terminar este collage de proyectos Open Source alrededor de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento, quiero hacer una mención especial a uno que permite que se utilicen proyectos Open Source alternativos en Windows, sin tener Windows. Al principio he hablado del Kernel de Linux, el cual digamos es la alternativa Open Source mas conocida a los sistemas operativos de Microsoft y Apple, pero existen muchas otras alternativas. Por ejemplo FreeBSD, el cual es el sistema detrás de consolas como la Nintendo Switch o la PlayStation 4, y tenemos un caso bastante poco conocido por el gran público, pero no por ello menos interesante como es ReactOS, el cual se podría denominar como un sistema operativo compatible con aplicaciones de Windows, sin utilizar ningún código de Microsoft

Figura 9: Captura de la ultima versión de ReactOS. Muy al estilo Windows.

¿Qué significa esto? Pues que esta creado para poder ejecutar los programas y drivers creados para Windows, de forma nativa, es decir, sin ningún tipo de cambio y de forma directa. Esto se hace de forma lenta y ardua, ya que se debe re-implementar todo el código de Windows, sin conocerlo para que funcione sin fallos. Por ello, aunque existe una lista de programas compatibles, ésta es muy escasa y en general se tratan de programas antiguos. Aunque esto no quita lo interesante de tener una alternativa más Open Source que lleva muchos años. De él se habló por aquí cuando iba por la versión ReactOS 0.3

Como podéis ver, los proyectos Open Source son muy diversos, y generalmente de alta calidad, aunque obviamente no tienes presupuestos millonarios detrás. Lo que suelen tener detrás es un equipo formado por montones de personas apasionadas por escribir código, que les encanta desarrollar proyectos que todo el mundo pueda disfrutar y que sueñan con cambiar un poco el mundo. Solo un poco.

Saludos,

Autor: Guillermo Peñarando Sánchez, Developer en Ideas Locas CDCO de Telefónica.

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