domingo, marzo 09, 2025
sábado, junio 08, 2024
De paseo por Móstoles: Una entrevista con el conserje, el camarero y el quiosquero de mi barrio
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Chema Alonso
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jueves, febrero 16, 2023
El amor a la computación clásica
Pero el microprocesador abrió dos puertas que juntas eran una única vital para el futuro de la informática: el propósito general y la miniaturización. Precisamente la segunda, la miniaturización, abrió un espacio, el microordenador, y un destino: el hogar o la población en general, como ustedes prefieran llamarlo. Pero ninguna gran empresa apostó por aquello, ni las más importantes, ni las de segunda fila:
¿Quién quiere un ordenador en casa? ¿Qué utilidad tiene aquello?
Llegamos al año 1977, cuando a alguien se le ocurrió la idea que aquello que estaba arrasando entre los entusiastas de la electrónica, podía arrasar entre la población en general. Pero la población no sabía lo que era un circuito impreso, ni sabían lo que era un microprocesador; había que crear ordenadores ensambladores y con el software básico preparado para poder hacer cosas con ellos en los hogares.
¿Pioneros?
Sin duda alguna Federico Faggin fue vital para la época, creador del mítico Zilog Z80, y Gary Kildall, creador del sistema operativo CP/M que alimentó a los primeros ordenadores Intel 8080, y a los posteriores Zilog Z80 que arrasaron en la década de los año ochenta. Pero... ¿y Chuck Peddle? Una persona poco reconocida. Para mí el padre de la informática personal, y del ordenador personal.
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Y con el MOS 6502 nació en Peddle otra idea, la de crear un ordenador personal que pudiera se asequible para los hogares... informatizar los hogares. Para esa idea, que persiguió sin descanso y con muy pocos apoyos, se fusionó con Jack Tramiel, fundador de Commodore, y crearon en 1977 el mítico Commodore PET. Sin el empeño y la intensidad de Chuck Peddle, la informática personal quizás hubiera sido otra cosa. Seguro que hubiera tardado más tiempo en llegar.
Y así llegamos al año 1986, el día en el que mis padres me regalaron un Amstrad CPC6128 “para jugar”, con nada más y nada menos que 128 Kilobytes de RAM y una disquetera de 3 pulgadas de dos caras que pocos podían tener. Y cuando me senté en ese ordenador, con 12 años de edad que tenía, nació en mi una pasión.
Al poco tiempo de sentarme en el Amstrad CPC6128 empecé a programar en BASIC, a crear mis primeros videojuegos, y mi primer software de gestión. Me pasé al mundo PC y... nació “el amor a la computación clásica”, con el paso del tiempo.
No viví los años setenta de la informática personal, pero la estudié; sí viví en directo la informática de los años ochenta, aquella en la que no había nada hecho y todo lo tenía que hacer uno por si mismo, donde no existía Internet y el talento era imprescindible para aprender y evolucionar. La pirámide invertida, hoy trabajamos sobre un montón de hardware y software evolucionado por genios y grandes equipos de trabajo... trabajamos en una base muy fuerte con sistemas operativos muy potentes, y con software alta calidad para todo. En los ochenta no había casi nada, todo se trabajaba en modo texto con letras en blanco y fondo texto, y a veces en ensamblador, y con programación de ceros y unos también...
El acto de intercambiar software, disquete arriba y abajo... acudir a las revistas de informática era la mayor fuente de información cuando no existía Internet... las primeras llamadas vía línea telefónica a las BBS’s, unas comunicaciones rudimentarias por medio del “Carbon Copy”... a veces llamando al extranjero... aquellas optimizaciones a mano de la memoria RAM en el MS-DOS para poder liberar el máximo espacio en la memoria convencional de 640 Kilobytes para que aquel vídeojuego potente que queríamos arrancar pudiera hacerlo ya que no podía acceder a la extendida... todo aquello era otra atmósfera diferente al actual, sin ingenio y talento poco podías hacer con un ordenador... la época donde solo podías compartir software con aquellos que tenían tu Amstrad CPC en disquetes de 3 pulgadas, o compartiendo las cintas de ZX Spectrum de Sinclair, o los cartuchos del sistema MSX, que desde Japón se estaba intentado crear un mundo PC similar y abierto, pero dentro de la informática de 8 bits.
Pasados los años tuve la suerte de contactar con personas como José Luis Domínguez, fundador de la mítica empresa Indescomp -el “Steve Jobs” español le llamo- que fundó aquella empresa de cero, apostó por lo que nadie apostaba, logró con artimañas que Alan Michael Sugar le otorgara la distribución en exclusiva para España de los ordenadores británicos Amstrad, y arrasó en el mercado español a mediados de los ochenta con un nuevo concepto: ordenadores de 8 bits de importantes características a precios populares. Hoy en día conversamos él y yo de vez en cuando por Whatsapp e intercambiamos pareceres y proyectos.
Y tuve la suerte también de entablar amistad con Paco Portalo, que cuando terminó la Ingeniería en Electrónica se fue de su Badajoz natal a Madrid para terminar por unirse al mítico pacense Paco Suárez para crear, para Indescomp y José Luis Domínguez, el mítico videojuego de “La Pulga”, “Bugaboo”, “The Flea”, como ustedes prefieran llamarlo. El primer videojuego español de éxito internacional en 1983. Ese año, y con ese videojuego, nació la etapa conocida como “La Edad de Oro del Software Español (1983-1992)” con nombres estelares alrededor como Paco Suárez, Paco Menéndez, Fernando Rada, Camilo Cela, Carlos Granados,.. y un largo etcétera.
Parco Portalo recibió, recientemente, la Medalla de Oro al Mérito de las Bellas Artes de mano de los Reyes de España. Un orgullo ser su amigo. Tanto José Luis Domínguez como Paco Portalo son ejemplos de personas que fueron vitales para la informática clásica en este país, y que hoy debemos recordar y valorar. Hay más, y tuve y tengo la suerte de poder entrar en contacto con algunos de ellos... los pioneros.
En el año 2016 empecé un largo camino con mi blog "Parcela Digital" a través del texto (artículos), vídeo (vídeoblogs), y audio (podcasts) en el sentido de compartir “mi amor a la computación clásica” con todo el mundo. Sobre todo con la idea de compartir con las nuevas generaciones que, cuando nacieron, ya existía incluso Internet y nunca pudieron vivir los años setenta, ochenta, y noventa de la informática personal del siglo pasado.
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Chema Alonso
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miércoles, noviembre 30, 2022
Una entrevista en CEPECEROS podcats para hablar de juegos #AmstradCPC #CPC #Juegos
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Chema Alonso
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Etiquetas: AMSTRAD, Entrevistas, Juegos, podcast, podcasts, Spotify
miércoles, agosto 11, 2021
El ICL Merlin TONTO y otros aparatos maravillosos de los locos años 80 y 90 de la informática
Pero existían muchos, muchos más. Era la época del nacimiento de la Informática de consumo y todos querían subirse al carro de esta nueva moda de los ordenadores personales. En Europa y en concreto en España, sólo llegaron principalmente las marcas que antes hemos mencionado, pero existía un ecosistema de ordenadores realmente maravilloso, con arquitecturas, formas, colores y nombres realmente extravagantes. Como el ICL Merlin TONTO que luego veremos.
La revista “Mi Computer”
Antes de continuar queremos rendir un pequeño homenaje. Por aquella época no existía Internet tal y como la conocemos hoy. Por lo tanto, la información sólo nos llegaba por medio de revistas, libros (la mayoría fotocopia de fotocopia) o algún que otro programa de televisión emitido por La 2 a las tres de la mañana donde hablaban de informática.
El gran problema
Estos equipos tenían la mayoría como base de su arquitectura un Z80 o un Motorola (normalmente el 6502 o el 68000), con una gran disparidad de diferentes cantidades de memoria RAM o puertos de expansión de todo tipo. Todo un vergel de tecnología que la mayoría de las veces, no servían para mucho. Vamos a ponernos en contexto. Imaginaos que estabais esperando vuestro Sinclair ZX Spectrum de 48KB en las navidades de 1984, del cual ya has conseguido 200 cintas de casete con cientos de juegos preparados para fundirlos en una tarde de locura y desenfreno digital.
El Einstein TC-01 era un gran ordenador, tan bueno que se utilizó como base para crear multitud de juegos para plataformas que tuvieran el chip Z80A. Ojo que estamos hablando de un ordenador con un Z80A a 4MHZ, 64KB de RAM (esto era una locura para la época), disquetera de 3” (otros teníamos que usar un casete para cargar los programas y esperar largos ratos frente al televisor), teclado profesional y además ofrecía un gran control de todos sus componentes electrónicos. Una maravilla … si hubieras tenido acceso a toda su documentación técnica y software. Si por aquella época hubiera habido algún “Internet” o un “Amazon” para poder compartir o adquirir software o libros para esta plataforma, estamos seguros de que hubiera sido todo un éxito.
Este era principalmente el gran problema de estos grandes ordenadores, la falta de acceso al software y documentación técnica. Hoy día en cuestión de segundos puedes encontrar miles de webs con información sobre cómo programar en cualquier lenguaje o la documentación técnica (hardware) al detalle de cualquier dispositivo. Pero esta información en aquella época, era oro puro. Por lo tanto, sólo sobrevivieron aquellos que tenían más software y documentación accesible, como los Spectrum, Amstrad o MSX (esto sin mencionar la gran ayuda indirecta de la piratería de los programas).
Y si encima le pones un mal nombre …
Si a este problema además el nombre no es atractivo al público (existen muchos casos en el mundo del marketing de todo tipo de productos) pues entonces está destinado a fracasar. Un ejemplo curioso y que pocos conocen es el caso del ICL Merlin TONTO. Sí, ese era el nombre. A pesar de ser un producto creado en Inglaterra, seguro que alguno sabría algo de español (mínimo alguno/a habría veraneado en Benidorm) y por lo menos podría haber supuesto que este nombre sería un handicap para su venta en países de habla hispana (estamos hablando de la primera o segunda lengua más hablada en el mundo).
- Microprocesador Motorola 68008 a 7,5MHz
- 128KB de RAM
- Almacenamiento en dos unidades de Microdrive
- Opción de funcionar como un terminal VT100
- Teclado profesional y teléfono integrado
A pesar de todo, los echamos de menos …
Esa gran variedad de hardware ponía a nuestra disposición ordenadores con unas arquitecturas fantásticas, con formas y diseños realmente maravillosos que permitían, si tenías la información necesaria y las ganas de hacerlo, dominar el sistema hasta el máximo nivel. Por eso surgieron maravillas de la programación realizadas por chavales como el maravilloso Manic Miner creado por Matthew Smith en su habitación.
Esta fue una época maravillosa que no volverá. Ahora las plataformas principales son Linux, Windows y Mac. Además, la complejidad de estas arquitecturas, así como Internet, hace imposible dominar el hardware o el software (programación) como pasaba antes hasta conseguir un dominio total de la máquina.
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Figura 7: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord. |
Happy Hacking Hackers!!!
Fran Ramírez, (@cyberhadesblog) es investigador de seguridad y miembro del equipo de Ideas Locas en CDO en Telefónica, co-autor del libro "Microhistorias: Anécdotas y Curiosidades de la historia de la informática (y los hackers)", del libro "Docker: SecDevOps", también de "Machine Learning aplicado a la Ciberseguridad” además del blog CyberHades. Puedes contactar con Fran Ramirez en MyPublicInbox.
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Chema Alonso
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domingo, mayo 23, 2021
Una microhistoria con algunos proyectos Open Source en el mundo de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento.
Ciertamente, existe una cantidad inimaginable de Software Libre y Open Source, ya sea desde pequeños scripts que hacen cosas muy sencillas como gprint - una librería del lenguaje Python que permite un uso de los colores mas sencillos en la terminal - hasta sistemas operativos completos como GNU/Linux (realmente Linux es el Kernel, es decir el “corazón” del sistema operativo).
Hoy quería hacer un pequeño recorrido sobre programas y proyectos en el mundo de los videojuegos y la creatividad a lo largo de la historia, que fueran Open Source y que estuvieran fuera de lo que en general utilizamos. No esperéis un recorrido completo, sino algunas pinceladas en algunos proyectos de estos años que se han creado gracias a la colaboración de una comunidad. Una especie de homenaje a las microhistorias de nuestro compañero Fran Ramírez y Rafael Troncoso que nos cuentan en su libro sobre la historia de la informática y los hackers, pero con este enfoque.
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Figura 2: Libro de "Microhistorias: anécdotas y curiosiades de la historia de la informática (y los hackers)" de Fran Ramírez y Rafel Troncoso 0xWord. |
En aquella época nació un genero de videojuegos que aun hoy existe y es el denominado “roguelike”. En estos videojuegos, básicamente, el personaje que controlas tiene una sola vida y cuando es derrotado, tiene que volver a comenzar desde el principio. El género se creo a partir del videojuego Rogue de ahí su nombre el cual fue lanzado en 1980. Debido a la fama del genero en la época, surgieron montones de juegos de la misma temática, uno de ellos, fue de los primeros Open Source y es el NetHack.
Ahora voy a salir un poco del tema para hablar un poco mas de los roguelike, este genero es uno de los mas antiguos y de alguna forma a pesar del tiempo que ha existido su popularidad es limitada frente a otros géneros como los shooter. Afortunadamente, en estos últimos años varios videojuegos, como por ejemplo The binding of Isaac o Hades, han tenido bastante éxito revitalizando la forma de jugar y su dinámica, haciéndolos muy ligeros de jugar y divertidos.
Volviendo al Open Source y sin salirnos de los videojuegos, cuando yo era joven, me encantaba jugar a cuatro videojuegos distintos. El primero de ellos y el que mas recuerdo es el Imperium III: Las grandes batallas de Roma, un RTS (Real-Time Strategy). También jugaba al Patrician III, un juego de simulación y gestión naval y de comercio. El Zoo Tycoon 2, un simulador de funcionamiento de un zoo en el cual se debía crear y mantener un zoo completo. Y por último el RollerCoaster Tycoon, que era como el anterior, pero en este caso se debía gestionar un parque de atracciones. Ninguno de estos era Open Source pero si tenían en común que eran de simulación y gestión, un genero que ha apasionado a multitud de personas a lo largo del tiempo. El problema es que en general envejecen muy mal y en solo unos pocos años ya se notan anticuados, con mecánicas repetitivas y carentes de mucha dificultad, todo esto claro porque se han jugado ya muchas horas a los mismos.
Pero en el año 2004 alguien tuvo la genial idea de crear un simulador Open Source e irlo actualizando con la ayuda de la comunidad. Este proyecto se llama OpenTTD el cual es un simulador de negocio. Para ser mas exactos un simulador de transportes, en el cual tienes que gestionar el transporte de pasajeros y mercancía tanto por tierra, como por mar y aire. Este proyecto surgió como alternativa moderna y Open Source a un videojuego de 1994 llamado Transport Tycoon Deluxe. Este proyecto a diferencia del anterior, sigue en continuo desarrollo y cuenta con muchísimas mejoras respecto al original, como multijugador masivo con hasta 255 jugadores, mapas mas grandes o compatibilidad con sistemas modernos.
Dejemos de hablar de videojuegos y cambiemos de tipo de software. Casi todo el mundo conoce Photoshop. Es el programa de edición de imagen omnipresente en cualquier empresa que se dedique a trabajar con imágenes, cosa que esta muy bien ya que la suscripción incluye soporte, actualizaciones, sincronización en la nube y muchas cosas mas. El problema viene cuando nosotros, como personas individuales, queremos realizar retoques medianamente decente a nuestras imágenes pero no queremos pagar una suscripción o pagar cientos de euros en comprar un software que vamos a utilizar unos minutos.
Es por ello que existen soluciones alternativas Open Source que en la mayoría de aspectos no tienen nada que envidiar a las soluciones comerciales que ofrecen algunas empresas. Uno de estos proyectos Open Source, y de los posiblemente mas conocidos, es el editor de imágenes GIMP, que realmente poco hay que decir de él. Es una alternativa fantástica para editar imágenes, tiene la mayoría de herramientas con las que cuenta Photoshop y no tiene coste ninguno, además de que tenemos la posibilidad de modificarlo a nuestro gusto, ya que podemos acceder a su código fuente.
Krita es un proyecto Open Source que es una joya en su categoría. Es un software de dibujo de nivel profesional, el cual es completamente gratuito (en algunas tiendas como la de Windows o la AppStore de MacOs, tiene un coste simbólico, pero en su propia web se puede obtener de forma 100% gratuita), y se lanza para casi cualquier plataforma (actualmente si no me equivoco esta en Windows, MacOS, GNU/Linux - como appimage y en flatpak - y para Android). Permite la utilización de múltiples pinceles, es compatible con tabletas gráficas de casi cualquier marca, tiene un formato propio muy eficiente, puede trabajar con otros formatos de terceros y está traducido a multitud de idiomas.
Si lo que quieres es crear contenido en el estilo Pixel Art y animarlo, también existe una herramienta Open Source para ello, y ésta es Aseprite. Es un editor de imágenes tipo Pixel Art bastante potente y multiplataforma, que además de permitirte crear imágenes estáticas te permite editarlas para poder exportarlas a otros programas distintos. Aunque este software tiene un modelo de financiación diferente. Todo es Open Source y se puede encontrar su código en Github, pero si lo queremos utilizar, debemos o pagar para obtener el instalador en su pagina web oficial o con el código fuente generar una build nosotros mismos para poder utilizarlo.
Otros proyectos dentro de los gestores de archivos de vídeo y sonido, o de nuestras copias de seguridad de nuestros CD, DVD y BluRay, tenemos soluciones comerciales como Plex, el cual nos permite mantener nuestra colección ordenada y con un acceso sencillo y muy bonito. Por ello, han surgido alternativas, como Emby, que era Open Source, pero a medias. Solo algunas partes del programa eran Open Source y algunas librerías usadas no lo eran, y por ello se creó lo que sería una alternativa de la alternativa que en este caso se llama Jellyfin, con código completamente abierto y que tiene las mismas funciones que los dos anteriores.
Y para terminar este collage de proyectos Open Source alrededor de los videojuegos, la creatividad y el entretenimiento, quiero hacer una mención especial a uno que permite que se utilicen proyectos Open Source alternativos en Windows, sin tener Windows. Al principio he hablado del Kernel de Linux, el cual digamos es la alternativa Open Source mas conocida a los sistemas operativos de Microsoft y Apple, pero existen muchas otras alternativas. Por ejemplo FreeBSD, el cual es el sistema detrás de consolas como la Nintendo Switch o la PlayStation 4, y tenemos un caso bastante poco conocido por el gran público, pero no por ello menos interesante como es ReactOS, el cual se podría denominar como un sistema operativo compatible con aplicaciones de Windows, sin utilizar ningún código de Microsoft.
¿Qué significa esto? Pues que esta creado para poder ejecutar los programas y drivers creados para Windows, de forma nativa, es decir, sin ningún tipo de cambio y de forma directa. Esto se hace de forma lenta y ardua, ya que se debe re-implementar todo el código de Windows, sin conocerlo para que funcione sin fallos. Por ello, aunque existe una lista de programas compatibles, ésta es muy escasa y en general se tratan de programas antiguos. Aunque esto no quita lo interesante de tener una alternativa más Open Source que lleva muchos años. De él se habló por aquí cuando iba por la versión ReactOS 0.3
Como podéis ver, los proyectos Open Source son muy diversos, y generalmente de alta calidad, aunque obviamente no tienes presupuestos millonarios detrás. Lo que suelen tener detrás es un equipo formado por montones de personas apasionadas por escribir código, que les encanta desarrollar proyectos que todo el mundo pueda disfrutar y que sueñan con cambiar un poco el mundo. Solo un poco.
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Chema Alonso
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